Dishonored от Arkane всегда казалась тайной Thief 4 – и не зря, ведь изначально ей и была
Dishonored и сегодня остается для меня любимой игрой из портфолио Arkane Austin. Мне зашел взгляд студии на Prey, да и Redfall я тоже успел пройти до конца – и до сих пор считаю, что в ее основе была сильная идея, просто игру так и не сумели довести до нужной кондиции. Но этот стелс-экшен 2012 года однажды забрал мое сердце окончательно. Атмосферная, выверенно стильная и поразительно гибкая, она виртуозно держит баланс между свободным стелс-прохождением, иммерсивным симулятором и эффектным экшеном. Во многом Dishonored ощущалась как скрытая Thief 4, которой на тот момент еще попросту не было. И, как теперь рассказали разработчики, у этого ощущения была веская причина: изначально все к этому и шло.
Недавно режиссеры Dishonored Рафаэль Колантонио и Харви Смит вновь собрались вместе, чтобы запустить серию видео с прохождением игры. В каждом выпуске к Колантонио будут присоединяться разные участники команды – они вспоминают, как рождалась Dishonored, и делятся подробностями о ее устройстве и дизайне. Рассказывая о самых ранних этапах разработки, Колантонио отметил, что, когда Смит только присоединился к Arkane, план был прост: каждый из них должен был вести собственный проект.
Но затем к студии пришла Bethesda. Издатель подыскивал команду либо для Thief 4, либо для игры по «Бегущему по лезвию». «Смысл предложения был примерно такой: “У нас есть франшиза Thief, и мы знаем, кто должен сделать эту игру, – вы”». Вторым вариантом был «Бегущий по лезвию». Смит шутит: «Это было примерно как подойти к двум котам и сказать: “Вот здесь у нас огромный пакет кошачьей мяты, и вот здесь еще один – какой берете?”»
Полностью этот разговор можно посмотреть в ролике выше, начиная примерно с 9:30. «Поначалу речь шла только о Thief, и я был в полном восторге, – вспоминает Колантонио. – С точки зрения бизнеса мы находились в очень тяжелой ситуации, и они пришли не просто спасти нас, но еще и принесли, если честно, ту франшизу, с которой мне хотелось работать сильнее всего».
«У нас была отличная презентация идеи для Thief – из этого вполне могла получиться Thief 4, – говорит Смит. – А над проектом по «Бегущему по лезвию» мы работали с Этьеном [Обером], нашим блестящим аниматором, который специализировался на боях от первого лица». Команда изучала, как вообще могли бы сражаться репликанты: «они двигались бы так, как человек двигаться просто не способен», – и Смиту очень нравилась сюжетная концепция, которую тогда придумала Arkane.
«Сначала я был уверен, что мы точно будем делать Thief, и меня это безумно радовало, – объясняет Колантонио. – А потом нам сказали: “Ну, возможно, это будет еще и «Бегущий по лезвию»”, и я уже не мог сосредоточиться одновременно и на Thief, и на «Бегущем по лезвию»». Он добавляет, что, хотя фильм ему и нравился, интерес к нему у него был заметно слабее, чем у Смита: «Харви – огромный, просто огромный знаток и фанат «Бегущего по лезвию». Наверное, даже больший, чем я тогда был фанатом Thief».

По словам Колантонио, в Bethesda были уверены, что как минимум один из этих проектов они студии отдадут, но поначалу сами не решили, какой. «Так что Харви вел направление «Бегущего по лезвию», а я – Thief, – вспоминает он. – В каком-то смысле между нами даже возникло легкое соперничество. Конечно, мы хотели лучшего для компании, но, если честно, я был бы просто уничтожен, если бы выбрали «Бегущего по лезвию», потому что тогда режиссером был бы не я».
В итоге не случилось ни одного, ни другого. «Мы думали, что сделка вот-вот закроется, – говорит Колантонио о Bethesda. – Нас тогда еще не купили, но у нас уже была договоренность с ними сделать следующую Thief или «Бегущего по лезвию». А потом в какой-то момент они сказали: “Да просто продолжайте делать то, что делаете, и назовите это Dishonored”».
Этот проект вырос из фундамента Thief 4, который к тому моменту уже успел заложить Колантонио, но в итоге они оба решили, что лучшим решением станет совместная режиссура. «Это было непривычно, потому что раньше мы никогда не работали в формате совместного руководства. Да, мы и прежде давали друг другу обратную связь, но тогда нам впервые в карьере пришлось вместе принимать ключевые решения».

«Помню, когда мы добрались до самого финала проекта, было ощущение, будто нам нужна терапия для пар или что-то в таком духе, – смеется Харви. – Иногда это было дико смешно и очень весело, я многому научился, и, думаю, он тоже. Но в другие моменты приходилось очень тяжело». Хотя у каждого из них были свои зоны ответственности, Смит вспоминает, как уже ближе к концу разработки сказал Колантонио что-то о совместной режиссуре, а тот тут же отрезал: «Больше никогда».
Колантонио в ответ только смеется. «У меня об этом остались прекрасные воспоминания – это почти как отношения, только отношения, которые в итоге сложились очень удачно. Конечно, между нами бывали напряженные моменты: делать игры трудно, очень трудно, так что без этого никуда. Но я по-своему вырос благодаря этому опыту, научился чуть лучше отделять свои мысли от слов».