007 First Light стремится к аутентичности Джеймса Бонда в новой вселенной
007 First Light – долгожданный заход IO Interactive во вселенную Джеймса Бонда. Вместо пересказа очередного фильма студия придумала для агента 007 собственный «ориджин». Это приключенческий боевик от третьего лица с упором на сюжет, где мы видим молодого, дерзкого и ещё не до конца «собранного» Бонда, который пробивается через MI6 к своей заветной «лицензии на убийство». С учётом опыта IOI с Hitman, тут не только стрельба: стелс, гаджеты, погони, постановочные сцены и фирменный бондовский лоск – полный 007‑экспириенс.
Чтобы лучше понять, как работает новая концепция 007 First Light, CGMagazine пообщался с продюсером по лицензированию IO Interactive Теунсом Смитом – человеком, который держит в руках весь «проводной шкаф» игры. Он связывает IOI, правообладателей Bond и десятки бренд‑партнёров, следя за тем, чтобы всё – от машин и часов до общей мифологии – органично вписывалось в новый образ Бонда. У такого персонажа, как Джеймс Бонд, слишком много движущихся частей, и задача Смита – поймать баланс между аутентичностью и творческой свободой, а заодно дать игрокам представление, чего ждать, когда они впервые шагнут в эту новую игровую вселенную.
Во франшизе про Джеймса Бонда куча составляющих. Как всё это собрать в одну картину в игре вроде 007 First Light? И насколько у вас много «пинг‑понга» с партнёрами? Например, вы говорите: «Мы хотим, чтобы у Бонда были свежайшие часы Omega». Дальше начинается переписка в духе: «Вот, смотрите, всё один в один», или важнее, чтобы это просто ощущалось по‑бондовски?
Теунс Смит: Примерно так это и выглядит. Всё складывается очень увлекательно, но путь длинный.
У нас много бренд‑партнёров – Jaguar, Land Rover, Aston Martin, Omega, Coca‑Cola, – и мы работаем с каждым так, чтобы интеграция в игру была не только уместной, но и максимально точной.
Со стороны разработки – когда речь доходит до продакшн‑ассетов, 3D‑моделей и всего остального – я помогаю и нашим внутренним командам, и внешним правообладателям. «Вот, смотрите, машина. Пожалуйста, посмотрите и дайте фидбек».
И дальше начинается: «Слушайте, вот этот поворотник на самом деле должен…» Всё упирается в внимание к деталям – это важно и нам, и нашим лицензиарам. В итоге по обе стороны сидят люди, которые очень дорожат качеством, и все вместе работают над тем, чтобы всё это ожило в игре.
В случае с 007 First Light, где у MGM уже годами выстроены связи со всеми этими брендами, как вы, как студия, решаете, какие бренды попадут в игру, а какие нет? MGM или правообладатели приходят и говорят: «Мы хотим видеть вот эти бренды в игре»?
Теунс Смит: Думаю, всё стартует с другой стороны. В основе 007 First Light – приключенческий экшен от третьего лица с мощным упором на сюжет, и именно сюжет – ключ к опыту. Нарратив задаёт не только геймплей, но и потребности.
С самого начала мы знали, что хотим рассказать переосмысленную историю становления молодого Джеймса Бонда. У нас был некий «чертёж» его пути: через что он пройдёт, какую историю мы хотим показать. И именно эта история сформировала и геймплей, и контент, и в целом то, чем игра в итоге стала.
«Вот здесь нам нужна роскошная поездка по пустыне к цели, на которую мы охотимся. Значит, нужен внедорожник, что‑то вроде серьёзного off‑roader. Может быть, идеально зайдёт Land Rover Defender. Давайте изучим, поработаем».
То есть сама игра рождала потребности. Не наоборот. Мы не шли за брендом ради галочки. Речь шла об аутентичности – и в рамках Bond IP, и в рамках игрового опыта. В этом и была суть: быть честными и настоящими.
Продолжая тему: допустим, вы решили, что «эта сцена идеально ложится под Jaguar» – просто пример. Вам нужно идти к правообладателям Bond и говорить: «Мы думаем вот так. Нам стоит к ним обратиться?» Или у вас есть свобода самим выбирать направление? Насколько много согласований?
Теунс Смит: Весь процесс был очень творческим сотрудничеством, но в итоге лицензиары действительно нам доверяли. Доверяли как студии, учитывая наш бэкграунд – 28 лет опыта в «агентской» фантазии, успехи прошлых игр и ту креативную визию, которую мы им показали.
Когда мы презентовали идею, всем было довольно легко в неё поверить и сказать: «Окей, давайте делать. Давайте превратим это в успех». Так что сотрудничество со всеми нашими партнёрами на всех этапах было отличным.
Поскольку Джеймс Бонд – суперзнаковый персонаж, когда вы приносили идеи, бывало ли, что вы говорили: «Мы хотим, чтобы Бонд сделал вот это», а вам отвечали: «Нет, Бонд так не поступит» или «Бонд не пойдёт в этом направлении»? Или они были максимально открыты к вашим предложениям?
Теунс Смит: Да, это тоже часть процесса. Они были очень открыты к нашим идеям, но путь у игры длинный: от препродакшена до продакшена и финиша. Нам повезло, что с самого начала мы получили доступ к людям, которые отвечают за кинонаследие франшизы.
Мы работали с теми же художниками по костюмам, что и на фильмах, с похожим художественным руководством, с Дэвидом Арнольдом над заглавной темой вместе с Ланой Дель Рей и над титровой заставкой. У франшизы и IP огромная, богатая история, так что у нас точно не было дефицита вдохновения и экспертизы. И да, это было просто круто.
С точки зрения правообладателей, 007 First Light – это канон во вселенной Бонда или отдельная ветка, не связанная с прошлыми и будущими воплощениями Bond?
Теунс Смит: 007 First Light во многом открывает новую главу Бонда в играх. Есть определённое разделение между киношной вселенной и игровой. Мы рассказываем здесь свою историю. Это не пересказ старого фильма и не адаптация будущего. Это наш взгляд на молодого Джеймса Бонда, и нам очень повезло, что лицензиары с самого начала поверили в эту идею, поддержали её и помогли воплотить.
Это правда очень волнительно. Как мы уже говорили, новой игры про Бонда не выходило около 14 лет, и запустить такой проект, который даёт полноценный 360‑градусный опыт, – это не только стрельба, не только гаджеты, не только погони. Это всё сразу. Настоящий «круговой» экспириенс, где ты по‑настоящему входишь в этот мир.
Если вы большой фанат Бонда – вы будете «сыты под завязку». Тут много всего для вас: MI6, который можно исследовать, лаборатория Q и так далее. Но даже если вы не особо погружены во вселенную Bond, в основе всё равно лежит мощный приключенческий боевик, а на такие игры сейчас огромный запрос.
Я сам как игрок люблю сюжетные проекты, и здесь всё садится как перчатка. Каким бы игроком вы ни были, здесь точно найдётся что‑то своё.
У IO Interactive огромный опыт в создании таких игр. Когда вы только заходили в проект 007 First Light, как IOI удалось получить права на франшизу, если можете рассказать?
Теунс Смит: Думаю, это уже публичная история, но в самом начале, когда мы пришли к правообладателям, мы взяли один из существующих уровней с Агентом 47 из Hitman и показали им, какой масштаб и глубину мы можем дать игре.
Как я уже говорил, дело не только в гонках или стрельбе. Мы умеем оживлять целые миры, потому что нас знают по глубоким, атмосферным локациям. Так что, как говорится, «доказательство было в пудинге»: мы продемонстрировали, что можем привнести, и куда хотим всё это развивать.
Сочетание нашего опыта и чёткого видения того, куда мы хотим вести Bond, по сути и закрепило сделку. Дальше, как водится, «остальное – история»: всё росло, развивалось и превратилось в то, что вы видите сейчас.
Вы упоминали, что релиз – это только старт для 007 First Light. Как дальше будет строиться работа с правообладателями и брендами, которые уже в игре? Это постоянный цикл: «Мы хотим добавить такой‑то раздел или контент» – и снова согласования? Как это выглядит, когда вы хотите развернуть игру в новом направлении после релиза?
Теунс Смит: То, что мы сейчас делаем с тактическими симуляциями, нашими Tac‑Sim, – это всё ещё часть основного игрового опыта. Это та же игра, тот же нарративный мир.
Да, там есть небольшой мета‑элемент, но он всё равно заземлён в реальности. Это отдельный отдел в лаборатории Q, который занимается дополнительными тренировками и исследованиями. И вы, как агент, можете проходить разные сценарии.
С точки зрения геймплея это другие типы миссий, испытания и челленджи, которые дают игроку реиграбельность: проверить, насколько далеко он может зайти, насколько чисто выполнить задание. Там есть система очков, опыт, который вы зарабатываете, и гаджеты, которые можно прокачивать в рамках этого режима.
Так что это точно часть базового пакета. Но, конечно, основная кампания и главный сюжет для нас в приоритете. А когда вы проходите основную игру, весь Tac‑Sim открывается полностью. До этого момента часть контента уже доступна, мы играем на этом контрасте, и это даёт дополнительную мотивацию нырнуть в режим.
И напоследок – для тех, кто с нетерпением ждёт 007 First Light. Что бы вы им сказали? Они любят Бонда и им нравится всё, что они видели до сих пор. Почему им стоит взять игру в день релиза или в первую неделю?
Теунс Смит: Это бешеная поездка, очень мощный, «телесный» опыт, который по‑новому оживляет Бонда. И поскольку игра так сильно завязана на сюжет, чем раньше вы в неё сыграете, тем меньше шансов словить спойлеры. А мы знаем, что вы, ребята, уже сегодня получаете от нас очень сочные подробности на этой сессии.
Но если коротко: если вы любите приключенческие боевики, сюжетные игры, проекты от третьего лица, если вам нравится Бонд, если вы просто хотите круто провести время – здесь есть всё это и даже больше. Я с гордостью могу сказать, что команда дома вложила в игру душу, и нам безумно приятно наконец показать её миру.
Уверен, это будет мощный опыт, который вам точно не захочется пропустить.
Отлично. Спасибо большое.
Теунс Смит: И вам спасибо, очень ценю. Благодарю.
007 First Light выходит 27 мая 2026 года на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5, а летом игру также выпустят на Nintendo Switch 2.