Бывший дизайнер Bethesda: Starfield «просел» из‑за процедурных планет — «не того уровня, что Fallout и Skyrim»

Бывший дизайнер Bethesda: Starfield «просел» из‑за процедурных планет — «не того уровня, что Fallout и Skyrim»

Редакция iwillplay
Редактор iwillplay
Блог компании
3 мин 22.10.2025

С релиза в 2023 году Starfield закрепился в статусе самой «средней» игры Bethesda. Пока Skyrim, кажется, пережил уже сотню переизданий, а Fallout купается в лучах славы благодаря сериалу, Starfield так и не вызвал той же теплоты — даже несмотря на хитрые намёки, которые Bethesda спрятала в «поздравительной открытке» ко дню рождения своей космической RPG.

В интервью FRVR бывший дизайнер Bethesda Брюс Несмит признал: да, это «хорошая игра», но потенциал так и не раскрылся. Ставка на процедурную генерацию разошлась с тем, чего игроки ждут от RPG Bethesda.

Корабль Starfield садится на поверхность яркой планеты
(Изображение: Тайлер С. / Bethesda)

«Не думаю, что она одного уровня с двумя другими — Fallout и Skyrim, точнее, с Elder Scrolls, — но это хорошая игра», — говорит Несмит, работавший над системами Starfield и завершивший участие примерно за год до релиза. «Я работал над ней. Я горжусь тем, что сделал. Я горжусь работой людей, с которыми трудился. Думаю, они сделали отличную игру».

И всё же, по словам Несмита, обещание «студия, подарившая вам Skyrim и Fallout, делает игру про космос» звучало как мечта — но Starfield, при всех достойных продажах и последующем дополнении, не раскрыл её в полной мере.

«Если бы ту же самую игру выпустила не Bethesda, её восприняли бы иначе», — добавил он.

Кадр из Starfield с космическим кораблём
(Изображение: Bethesda)

Несмит «склоняется к тому, что дело в процедурной генерации» — именно она стала ключевой проблемой для курса Starfield: россыпь автосгенерированных планет не рождает того интереса, что вызывают вручную собранные миры Bethesda.

Сам себя Несмит называет «огромным фанатом космоса» и «любителем-астрономом», но при этом говорит, что в конечном счёте «космос по своей природе скучен». Бесконечная цепочка процедурных планет не давала игрокам по-настоящему притягательных мест для исследования.

«Когда планеты начинают казаться одинаковыми и на них не возникает ощущения азарта — для меня в этом всё и разваливается», — говорит Несмит. И, по его словам, Bethesda не помогла делу и выбором врагов.

Астронавт на инопланетной планете
(Изображение: Bethesda)

«Меня также разочаровало, что, по сути, единственные серьёзные противники — люди, — говорит он. — Инопланетных тварей много и они классные, но это как волки в Skyrim: они просто есть. Они ничего не привносят. У вас нет разнообразия серьёзных оппонентов, которые рождают истории».

Ещё в 2022 году наш Уэс Фенлон скептически замечал, что Starfield будет «до смерти скучной», и оценка Несмита будто подливает масла в этот огонь. Я же скорее согласен с бывшим продюсером спецматериалов PC Gamer Натом Клэйтоном, который защищал прелесть одинокой пустоты. Такие игры, как Elite: Dangerous, показывают: бесчисленные безжизненные космические камни могут быть очень увлекательны, если обрамить их системами, заставляющими уделять им внимание. Проблема Starfield в том, что игра почти не нашла, чем занять игрока на процедурно сгенерированных планетах, — разве что пройти мимо.

Источники: https://www.pcgamer.com/games/rpg/former-bethesda-designer-says-starfield-fell-flat-because-of-its-reliance-on-procgen-planets-i-dont-think-its-in-the-same-calibre-as-the-other-two-fallout-or-skyrim/?utm_source=steam&utm_medium=referral