The Blood of Dawnwalker от Rebel Wolves станет началом саги через эпохи

The Blood of Dawnwalker от Rebel Wolves станет началом саги через эпохи

Редакция iwillplay
Редактор iwillplay
Блог компании
14 мин 13.06.2026

The Blood of Dawnwalker – та самая игра, о которой хочется орать с крыш каждому, кто готов хотя бы на минуту остановиться и послушать. Впервые я увидела её за закрытыми дверями на gamescom 2025, и уже тогда понимала: на Summer Game Fest 2026 пощупать её своими руками нам всё ещё не дадут. Но когда мне на почту прилетело приглашение взять интервью у команды Rebel Wolves прямо во время шоу, любопытство вспыхнуло моментально. Неделя «не-E3» всегда тонет в анонсах, так что я сразу почувствовала: тут явно что-то готовится. И, как выяснилось, интуиция не подвела.

В общей суете, пока мы с командой отслеживали поток новостей и премьер, я едва не упустила главное. Rebel Wolves объявила, что The Blood of Dawnwalker – не просто отдельная история, а старт целой саги. Делать такое заявление за три месяца до релиза – ход смелый, почти вызывающий. Но после разговора с разработчиками стало совершенно ясно, откуда у них эта уверенность. В будущем саги The Blood of Dawnwalker они не сомневаются вообще. И, честно говоря, я тоже уже крепко на крючке – при том, что сама в игру до сих пор не играла.

Мне удалось поговорить с гейм-директором The Blood of Dawnwalker Конрадом Томашкевичем и нарративным дизайнером Петром Кухарским, чтобы подробнее расспросить их об этом большом анонсе. Более того, по сути, это первый случай, когда у нас появилась возможность настолько подробно обсудить игру, так что я постаралась выжать из беседы максимум. Мы поговорили о необычных механиках, о том, как Коэн будет сопровождать нас из одной истории в другую, и о том, откуда у Rebel Wolves такая железная вера в собственный проект.

Ниже можно посмотреть ролик, где наш главный герой Коэн появляется уже в современности, намекая на историю, которая не закончится после The Blood of Dawnwalker.

Я в полном восторге от The Blood of Dawnwalker. Каждый новый трейлер только сильнее разжигает интерес. Но что вы сами можете о ней рассказать? Объясните, что именно мы увидели в трейлере на Summer Game Fest.

Конрад Томашкевич: Я знал, что вы это спросите.

Тогда давайте с этого и начнём – и для наших читателей, и для меня, потому что мне безумно интересно. Что вообще произошло в трейлере The Blood of Dawnwalker на Summer Game Fest?

Конрад Томашкевич: Прежде всего, мы решили поднять ставки. Для нас это и амбиция, и настоящий вызов. Нам хотелось показать миру, что именно мы задумали, а задумали мы с самого начала именно сагу – ещё в тот момент, когда только создавали компанию.

Суть в том, чтобы делать игры, которые проведут вас через разные эпохи, страны, культуры, местные легенды и мифы, а также через разные виды ночных существ – вместе с нашим главным героем Коэном. Мы хотим рассказать одну большую историю, проходящую сквозь время, которая в итоге приведёт к тому, что вы увидели в ролике. И это лишь первый шаг этого вступления: мы постараемся развивать эту линию в каждой следующей игре.

У нас действительно есть очень сильная, цельная история, которая проведёт вас через всё это. И да, одним из источников вдохновения для нас, конечно, было Интервью с вампиром.

Наше обещание в том, что мы сохраним этого персонажа, будем расти вместе с Коэном, позволим игрокам формировать его, а их решения и то, каким они его сделают, будут учитываться в следующих частях. Благодаря этому получится по-настоящему цельное приключение и единая история, проходящая через все игры.

The Blood of Dawnwalker от Rebel Wolves открывает сагу, охватывающую разные эпохи

То есть после The Blood of Dawnwalker игроки останутся с Коэном на протяжении всей саги. Звучит довольно дерзко – тизерить вторую игру ещё до выхода первой. Откуда такая уверенность?

Конрад Томашкевич: Не хочу звучать слишком самоуверенно, но раньше мы уже участвовали в создании больших игр. И когда ты начинаешь играть в собственную игру, в какой-то момент просто понимаешь, работает она или нет. А я люблю нашу игру. Я правда в неё верю. И как гейм-директор, и как дизайнер, и как человек, который занимается искусством, – да и вся наша команда тоже – мы хотим рассказать всю эту историю целиком, а не ограничиваться только историей происхождения.

Почему не дождаться релиза The Blood of Dawnwalker, а уже потом сказать: «Да, кстати, продолжение будет»? Почему именно сейчас вы решили сделать такой анонс?

Конрад Томашкевич: Как я уже сказал, нам нравится бросать себе вызов. Наша команда, включая сценаристов и других специалистов, уже работает над следующим проектом. Я не могу сказать, что именно это будет, но такое заявление даёт нам энергию, задаёт планку и формирует видение, к которому можно двигаться. Для нас важно видеть ориентир, который показывает, куда именно мы идём.

Пётр Кухарский: И, как сказал Конрад, это именно сага, и мы хотим сразу очертить её рамки, чтобы все это понимали и чтобы с самого начала задать правильный импульс.

Конрад Томашкевич: Именно. И есть ещё один важный момент: с технической точки зрения, когда мы показываем разные эпохи, нам приходится разрабатывать дополнительные системы. Но и с точки зрения истории нам нужен чёткий план всех игр, которые мы хотим сделать, и сюжета, который их свяжет. Потому что, на наш взгляд, если не продумать всё заранее, потом очень трудно плавно соединить такие игры между собой, и объём работы становится куда больше. Когда всё спланировано заранее, это заметно упрощает задачу.

The Blood of Dawnwalker от Rebel Wolves открывает сагу, охватывающую разные эпохи

Понимаю, что конкретики вы, скорее всего, не раскроете, но насколько далеко у вас всё распланировано после The Blood of Dawnwalker? Я уже увидела два временных периода, но раз речь идёт о саге – у вас есть фиксированное число игр или вы хотите оставить всё более открытым, чтобы потом развивать дальше?

Конрад Томашкевич: Пока мы об этом не говорим, но да – план у нас есть.

Как вы уже сказали, сага The Blood of Dawnwalker сильно напоминает Интервью с вампиром, особенно если смотреть на героя в будущем – или, точнее, в современности – в том трейлере. Было ли Интервью с вампиром источником вдохновения с самого начала?

Конрад Томашкевич: Да, это было одним из ключевых источников вдохновения с самого начала. Эта идея давно сидела у нас в голове. У нас в стране есть выражение: «Путешествия развивают и обогащают». И мне кажется, что в видеоиграх эта тема раскрыта не так часто, как могла бы. Если всё сделать правильно, можно рассказывать истории о странах, которые редко появляются в играх, и показывать интересные культуры, мифы и другие вещи, которые действительно обогащают игрока.

А какие ещё источники вдохновения были у саги The Blood of Dawnwalker – будь то для этого анонса или для игры в целом?

Конрад Томашкевич: Вдохновения было очень много.

Пётр Кухарский: Да, действительно немало. Конечно, это и романы, и книги, и хоррор-истории, и классика вроде Дракулы. Думаю, на нас также повлиял Носферату Роберта Эггерса. Ну и, разумеется, другие произведения и сериалы.

The Blood of Dawnwalker от Rebel Wolves открывает сагу, охватывающую разные эпохи

Конрад Томашкевич: Сериалы, True Blood.

Пётр Кухарский: И крупные настольные и компьютерные RPG, конечно, вроде World of Darkness и Vampire: The Masquerade. Так что источников было более чем достаточно. Что мне особенно нравится в работе с вампирами – все вроде бы знают, кто они такие, но при этом у нас всё равно остаётся пространство для собственных поворотов и своего качества.

И как вы к этому пришли? Потому что, как вы и говорите, вампиров знают все, но у каждого в голове своя версия: вампиры из Twilight, из True Blood или что-то более олдскульное. Вариантов масса. Как вы остановились именно на этой версии?

Пётр Кухарский: По сути, всё началось с того, что мы выросли в славянской культуре, но при этом совсем рядом с Румынией, и все знают истории о Дракуле. Это стало фундаментом. А дальше, думаю, уже ребята…

Конрад Томашкевич: Когда мы начали говорить о вампирах, мы сразу стали искать необычный поворот – способ создать собственный вампирский лор. И этот лор у нас очень богатый. Я не могу слишком много спойлерить, потому что многое спрятано глубоко в игре, и часть секретов вы раскроете только позже. Но, как мы уже показывали, наши вампиры действительно отличаются.

У них больше клыков: чем старше вампир, тем больше у него клыков. И мы не превращаем людей в вампиров привычным для поп-культуры способом, где всё сводится к укусу и питью крови. Чтобы обратить человека в вампира, вампир должен вырвать собственный клык и вонзить его в сердце жертвы – именно так это у нас работает. Это связано и с другими вещами в игре. И, как я уже сказал, не хочу портить вам прохождение, но это действительно любопытная тема, которую стоит исследовать.

The Blood of Dawnwalker от Rebel Wolves открывает сагу, охватывающую разные эпохи

Хорошо, тогда о саге The Blood of Dawnwalker в целом – да, теперь мы уже официально говорим «сага», и звучит это отлично. В игре много действительно необычных механик, но пока мы видели лишь отдельные кусочки. Можете немного рассказать о них и объяснить, чем всё это будет отличаться от обычной RPG или action-adventure?

Конрад Томашкевич: Наша игра довольно уникальна, и мы сознательно придаём ей именно такую форму. Прежде всего, мы очень необычно подошли к созданию главного героя. Всё началось с того, что мы хотели затронуть тему вампиров, но не хотели делать протагониста слишком сильным. Обычно, если вампир чересчур могущественный, становится трудно придумать для него достойных противников, а истории, которые действительно бросают ему вызов, строить сложнее.

Нам нужен был более приземлённый герой. Мы говорили о вампирах, но параллельно обсуждали и оборотня – существо, которое днём человек, а ночью зверь, верно? И мы подумали: «А что, если создать такого героя, только в вампирской версии?»

Когда мы начали это продумывать, мы вспомнили о болезни лёгких, которая существует в реальности. И что, если Коэн работал в серебряных шахтах, и серебро оказалось у него в теле и крови? Что будет, если кто-то попытается превратить его в вампира? Так и появился Dawnwalker – существо, которое, скажем так, застряло между двумя мирами.

The Blood of Dawnwalker от Rebel Wolves открывает сагу, охватывающую разные эпохи

Из-за серебра в организме он не может полностью превратиться в вампира, а с восходом солнца начинается обратное изменение, и он снова становится обычным человеком, которого легко убить. Такой герой открыл перед нами массу возможностей, потому что, как я уже говорил, истории с ним получаются интереснее. Сам персонаж более приземлённый. Это также изменило наш взгляд на игру в целом, потому что эта двойственность должна отражаться и в геймплее.

Ночью вы будете проходить задания одним способом, днём – совершенно другим. Это был первый серьёзный дизайнерский вызов: как выстроить сюжет и квесты так, чтобы их можно было проходить по-разному и чтобы игрок действительно чувствовал, что ночью он становится другим существом.

Позже мы начали думать о структуре игры и решили, что будет очень круто – особенно с учётом того, что у нас, условно говоря, два протагониста: человек и почти вампир, – придумать такую структуру, которая полностью раскроет этот потенциал. Мы решили сделать наш narrative sandbox, который, по сути, очень похож на стол перед нами. В центре у вас главная цель – спасти свою семью, а вокруг неё расположены своеобразные «спутники».

Это означает полную свободу, которая делает нашу игру ближе к настольным RPG и позволяет вам самим выбирать, чем заниматься в этом мире. Здесь нет классической структуры главного квеста, которая заставляет вас делать строго определённые вещи. После выхода из пролога обязательной остаётся только центральная цель. Всё остальное – опционально, и только вы решаете, каким путём идти.

The Blood of Dawnwalker от Rebel Wolves открывает сагу, охватывающую разные эпохи

Если я ничего не путаю, в The Blood of Dawnwalkerесть ещё и механика времени, верно? У вас есть ограниченный запас времени, и некоторые квесты будут его продвигать?

Конрад Томашкевич: Да, и это была последняя вещь, которую мы спроектировали. Мы подумали: у нас есть эта двойственность, есть цель спасти семью, но если нет ставки, если всё будет работать как в других играх, где время будто заморожено, тогда не возникает тех чувств, тех эмоций – а что будет, если я не успею?

Поэтому мы решили добавить механику времени, чтобы дать игроку ощущение гонки со временем ради достижения цели. Но важно понимать: это касается именно сюжетной цели; игра не заканчивается просто потому, что время вышло. Мы используем эту механику, чтобы сделать эмоции более настоящими.

То есть, по сути, можно провалить основную сюжетную линию, но продолжить играть дальше. Я правильно понимаю?

Пётр Кухарский: Тут всё упирается в последствия, верно?

Я сейчас расплачусь!

Пётр Кухарский: Мы думали о том, что не хотим, чтобы игроки чувствовали, будто часы тикают постоянно и нужно нестись по игре сломя голову, потому что смысл не в этом. Но когда время становится ресурсом, каждое решение действительно приобретает вес. Мы считаем, что такие решения ощущаются значимыми, и именно так игроки смогут прожить свою собственную историю.

Они не увидят всё за одно прохождение; скорее всего, игру захочется перепройти. И я уже предвкушаю все эти истории на Reddit, где люди будут писать: «О, а я этого не видел. А ты видел?» Нам кажется, это очень круто.

The Blood of Dawnwalker от Rebel Wolves открывает сагу, охватывающую разные эпохи

Мне тоже кажется, что это очень круто. Понимаю, что моё мнение тут не особо важно, но это правда звучит невероятно.

Конрад Томашкевич: Я бы добавил ещё одну вещь: в создании видеоигр самое важное – это погружение. Мы не хотим делать ещё одну RPG с классической структурой и всем тем, что вы уже видели раньше. Наша цель – создавать игры, которые вы будете помнить и через 15, и через 20 лет, как важную веху в своём игровом опыте.

Вот к чему мы стремимся. И для нас действительно важно делать всё, чтобы усилить это погружение. Механика времени тоже работает на это, потому что, во-первых, она ощущается реалистично, а во-вторых, в игре есть события, которые происходят прямо сейчас, как в обычной жизни. И если вы решаете не участвовать в них, это тоже выбор, у которого будут последствия. Это добавляет ещё один уровень сложности к системе выборов и последствий.

Так игра ощущается живой и настоящей, а для нас это сейчас крайне важно.

Во многих RPG игроку дают выбор, но «последствия» обычно сводятся к тому, что кто-то на вас обидится, а история всё равно в целом придёт к одному и тому же финалу. Так ли это в The Blood of Dawnwalker, или сюжет действительно может закончиться по-разному?

Конрад Томашкевич: История меняется. И, как я уже говорил, у вас есть эти «спутники», а значит, в нашей игре вы можете убить кого угодно. И если вы съедите человека, который хотел вам помочь, он или она уже не сможет этого сделать, и вам придётся искать другой путь к своей цели. Как я уже сказал, мы хотим дать вам настолько глубокий и погружающий опыт, насколько это вообще возможно.

И в The Blood of Dawnwalker будет несколько концовок, так что каждое прохождение…

Конрад Томашкевич: Именно. Очень много.

The Blood of Dawnwalker от Rebel Wolves открывает сагу, охватывающую разные эпохи

Я как раз хотела спросить – это одна-две или…

Пётр Кухарский: Разветвлений очень много. Нам было безумно интересно проектировать квесты так, чтобы в них было столько разных ответвлений.

Конрад Томашкевич: И очень больно. [смеётся]

Пётр Кухарский: О да, конечно, это было сложно, это был серьёзный вызов, но в то же время невероятно приятно, когда у тебя получается квест, в котором… Я вообще верю в принцип failing forward: даже если ты сделал что-то, что можно назвать провалом, это не означает, что квест сломан или ты проиграл. Это просто толкает сюжет в другом направлении – и всё.

Понятно, что вы не сможете рассказать, какие именно это концовки, но есть ли у каждого в команде, условно, любимый финал?

Пётр Кухарский: У меня точно есть!

Конрад Томашкевич: У меня тоже!

Но они совпадают? Или будет какой-то один особенно популярный?

Конрад Томашкевич: Не думаю.

Пётр Кухарский: Мне кажется, тут сложно сказать, потому что многое зависит от того, каким Коэном вы хотите играть. Ведь вы тоже влияете на то, каким Коэн станет к концу игры. Мне кажется, игра действительно поддерживает ваш выбор: вы можете принять свою дневную сторону, можете принять ночную сторону, и с этим можно интересно экспериментировать. А в итоге, думаю, вы получите именно тот эпилог, который сами для себя и создали.

The Blood of Dawnwalker от Rebel Wolves открывает сагу, охватывающую разные эпохи

Это первый раз, когда мы действительно можем так подробно поговорить о The Blood of Dawnwalker, по крайней мере в Северной Америке. Так что если есть одна вещь, которую вы особенно хотите донести до людей о саге, что бы вы сказали?

Конрад Томашкевич: Я бы сказал, что это будет очень мощное приключение через множество интересных мест и через самые разные эмоции. И, как мне кажется, игру точно стоит попробовать, потому что она отличается от других – в хорошем смысле – и способна очень сильно зацепить эмоционально.

Пётр Кухарский: А я просто хочу сказать, что, как мне кажется, мы как команда создали очень много отдельных историй внутри большой истории. Да, все они поддерживают общую цель, но я надеюсь, что, когда игроки попадут в этот sandbox, каждый найдёт там именно те «игрушки», которые ему хочется найти, получит удовольствие от взаимодействия с ними, и, по сути, мы просто надеемся, что играть в это будет так же весело, как нам было весело делать эту игру.

Вы уже видели, как люди играют в The Blood of Dawnwalkerсвоими руками? Были ли у игры другие плейтесты? И какие ощущения?

Конрад Томашкевич: Отличные. И это, возвращаясь к вашему первому вопросу, одна из причин, почему мы так уверены, – потому что, как мне кажется, людям игра нравится.

На этом у меня всё. Но огромное вам спасибо. Я безумно жду The Blood of Dawnwalker.

The Blood of Dawnwalker выйдет 3 сентября 2026 года на PlayStation 5, XBOX Series X|S и PC.

📚 Источники: https://www.cgmagonline.com/interviews/the-blood-of-dawnwalker-saga/