The Blood of Dawnwalker от Rebel Wolves станет началом саги через эпохи
The Blood of Dawnwalker – та самая игра, о которой хочется орать с крыш каждому, кто готов хотя бы на минуту остановиться и послушать. Впервые я увидела её за закрытыми дверями на gamescom 2025, и уже тогда понимала: на Summer Game Fest 2026 пощупать её своими руками нам всё ещё не дадут. Но когда мне на почту прилетело приглашение взять интервью у команды Rebel Wolves прямо во время шоу, любопытство вспыхнуло моментально. Неделя «не-E3» всегда тонет в анонсах, так что я сразу почувствовала: тут явно что-то готовится. И, как выяснилось, интуиция не подвела.
В общей суете, пока мы с командой отслеживали поток новостей и премьер, я едва не упустила главное. Rebel Wolves объявила, что The Blood of Dawnwalker – не просто отдельная история, а старт целой саги. Делать такое заявление за три месяца до релиза – ход смелый, почти вызывающий. Но после разговора с разработчиками стало совершенно ясно, откуда у них эта уверенность. В будущем саги The Blood of Dawnwalker они не сомневаются вообще. И, честно говоря, я тоже уже крепко на крючке – при том, что сама в игру до сих пор не играла.
Мне удалось поговорить с гейм-директором The Blood of Dawnwalker Конрадом Томашкевичем и нарративным дизайнером Петром Кухарским, чтобы подробнее расспросить их об этом большом анонсе. Более того, по сути, это первый случай, когда у нас появилась возможность настолько подробно обсудить игру, так что я постаралась выжать из беседы максимум. Мы поговорили о необычных механиках, о том, как Коэн будет сопровождать нас из одной истории в другую, и о том, откуда у Rebel Wolves такая железная вера в собственный проект.
Ниже можно посмотреть ролик, где наш главный герой Коэн появляется уже в современности, намекая на историю, которая не закончится после The Blood of Dawnwalker.
Я в полном восторге от The Blood of Dawnwalker. Каждый новый трейлер только сильнее разжигает интерес. Но что вы сами можете о ней рассказать? Объясните, что именно мы увидели в трейлере на Summer Game Fest.
Конрад Томашкевич: Я знал, что вы это спросите.
Тогда давайте с этого и начнём – и для наших читателей, и для меня, потому что мне безумно интересно. Что вообще произошло в трейлере The Blood of Dawnwalker на Summer Game Fest?
Конрад Томашкевич: Прежде всего, мы решили поднять ставки. Для нас это и амбиция, и настоящий вызов. Нам хотелось показать миру, что именно мы задумали, а задумали мы с самого начала именно сагу – ещё в тот момент, когда только создавали компанию.
Суть в том, чтобы делать игры, которые проведут вас через разные эпохи, страны, культуры, местные легенды и мифы, а также через разные виды ночных существ – вместе с нашим главным героем Коэном. Мы хотим рассказать одну большую историю, проходящую сквозь время, которая в итоге приведёт к тому, что вы увидели в ролике. И это лишь первый шаг этого вступления: мы постараемся развивать эту линию в каждой следующей игре.
У нас действительно есть очень сильная, цельная история, которая проведёт вас через всё это. И да, одним из источников вдохновения для нас, конечно, было Интервью с вампиром.
Наше обещание в том, что мы сохраним этого персонажа, будем расти вместе с Коэном, позволим игрокам формировать его, а их решения и то, каким они его сделают, будут учитываться в следующих частях. Благодаря этому получится по-настоящему цельное приключение и единая история, проходящая через все игры.

То есть после The Blood of Dawnwalker игроки останутся с Коэном на протяжении всей саги. Звучит довольно дерзко – тизерить вторую игру ещё до выхода первой. Откуда такая уверенность?
Конрад Томашкевич: Не хочу звучать слишком самоуверенно, но раньше мы уже участвовали в создании больших игр. И когда ты начинаешь играть в собственную игру, в какой-то момент просто понимаешь, работает она или нет. А я люблю нашу игру. Я правда в неё верю. И как гейм-директор, и как дизайнер, и как человек, который занимается искусством, – да и вся наша команда тоже – мы хотим рассказать всю эту историю целиком, а не ограничиваться только историей происхождения.
Почему не дождаться релиза The Blood of Dawnwalker, а уже потом сказать: «Да, кстати, продолжение будет»? Почему именно сейчас вы решили сделать такой анонс?
Конрад Томашкевич: Как я уже сказал, нам нравится бросать себе вызов. Наша команда, включая сценаристов и других специалистов, уже работает над следующим проектом. Я не могу сказать, что именно это будет, но такое заявление даёт нам энергию, задаёт планку и формирует видение, к которому можно двигаться. Для нас важно видеть ориентир, который показывает, куда именно мы идём.
Пётр Кухарский: И, как сказал Конрад, это именно сага, и мы хотим сразу очертить её рамки, чтобы все это понимали и чтобы с самого начала задать правильный импульс.
Конрад Томашкевич: Именно. И есть ещё один важный момент: с технической точки зрения, когда мы показываем разные эпохи, нам приходится разрабатывать дополнительные системы. Но и с точки зрения истории нам нужен чёткий план всех игр, которые мы хотим сделать, и сюжета, который их свяжет. Потому что, на наш взгляд, если не продумать всё заранее, потом очень трудно плавно соединить такие игры между собой, и объём работы становится куда больше. Когда всё спланировано заранее, это заметно упрощает задачу.

Понимаю, что конкретики вы, скорее всего, не раскроете, но насколько далеко у вас всё распланировано после The Blood of Dawnwalker? Я уже увидела два временных периода, но раз речь идёт о саге – у вас есть фиксированное число игр или вы хотите оставить всё более открытым, чтобы потом развивать дальше?
Конрад Томашкевич: Пока мы об этом не говорим, но да – план у нас есть.
Как вы уже сказали, сага The Blood of Dawnwalker сильно напоминает Интервью с вампиром, особенно если смотреть на героя в будущем – или, точнее, в современности – в том трейлере. Было ли Интервью с вампиром источником вдохновения с самого начала?
Конрад Томашкевич: Да, это было одним из ключевых источников вдохновения с самого начала. Эта идея давно сидела у нас в голове. У нас в стране есть выражение: «Путешествия развивают и обогащают». И мне кажется, что в видеоиграх эта тема раскрыта не так часто, как могла бы. Если всё сделать правильно, можно рассказывать истории о странах, которые редко появляются в играх, и показывать интересные культуры, мифы и другие вещи, которые действительно обогащают игрока.
А какие ещё источники вдохновения были у саги The Blood of Dawnwalker – будь то для этого анонса или для игры в целом?
Конрад Томашкевич: Вдохновения было очень много.
Пётр Кухарский: Да, действительно немало. Конечно, это и романы, и книги, и хоррор-истории, и классика вроде Дракулы. Думаю, на нас также повлиял Носферату Роберта Эггерса. Ну и, разумеется, другие произведения и сериалы.

Конрад Томашкевич: Сериалы, True Blood.
Пётр Кухарский: И крупные настольные и компьютерные RPG, конечно, вроде World of Darkness и Vampire: The Masquerade. Так что источников было более чем достаточно. Что мне особенно нравится в работе с вампирами – все вроде бы знают, кто они такие, но при этом у нас всё равно остаётся пространство для собственных поворотов и своего качества.
И как вы к этому пришли? Потому что, как вы и говорите, вампиров знают все, но у каждого в голове своя версия: вампиры из Twilight, из True Blood или что-то более олдскульное. Вариантов масса. Как вы остановились именно на этой версии?
Пётр Кухарский: По сути, всё началось с того, что мы выросли в славянской культуре, но при этом совсем рядом с Румынией, и все знают истории о Дракуле. Это стало фундаментом. А дальше, думаю, уже ребята…
Конрад Томашкевич: Когда мы начали говорить о вампирах, мы сразу стали искать необычный поворот – способ создать собственный вампирский лор. И этот лор у нас очень богатый. Я не могу слишком много спойлерить, потому что многое спрятано глубоко в игре, и часть секретов вы раскроете только позже. Но, как мы уже показывали, наши вампиры действительно отличаются.
У них больше клыков: чем старше вампир, тем больше у него клыков. И мы не превращаем людей в вампиров привычным для поп-культуры способом, где всё сводится к укусу и питью крови. Чтобы обратить человека в вампира, вампир должен вырвать собственный клык и вонзить его в сердце жертвы – именно так это у нас работает. Это связано и с другими вещами в игре. И, как я уже сказал, не хочу портить вам прохождение, но это действительно любопытная тема, которую стоит исследовать.

Хорошо, тогда о саге The Blood of Dawnwalker в целом – да, теперь мы уже официально говорим «сага», и звучит это отлично. В игре много действительно необычных механик, но пока мы видели лишь отдельные кусочки. Можете немного рассказать о них и объяснить, чем всё это будет отличаться от обычной RPG или action-adventure?
Конрад Томашкевич: Наша игра довольно уникальна, и мы сознательно придаём ей именно такую форму. Прежде всего, мы очень необычно подошли к созданию главного героя. Всё началось с того, что мы хотели затронуть тему вампиров, но не хотели делать протагониста слишком сильным. Обычно, если вампир чересчур могущественный, становится трудно придумать для него достойных противников, а истории, которые действительно бросают ему вызов, строить сложнее.
Нам нужен был более приземлённый герой. Мы говорили о вампирах, но параллельно обсуждали и оборотня – существо, которое днём человек, а ночью зверь, верно? И мы подумали: «А что, если создать такого героя, только в вампирской версии?»
Когда мы начали это продумывать, мы вспомнили о болезни лёгких, которая существует в реальности. И что, если Коэн работал в серебряных шахтах, и серебро оказалось у него в теле и крови? Что будет, если кто-то попытается превратить его в вампира? Так и появился Dawnwalker – существо, которое, скажем так, застряло между двумя мирами.

Из-за серебра в организме он не может полностью превратиться в вампира, а с восходом солнца начинается обратное изменение, и он снова становится обычным человеком, которого легко убить. Такой герой открыл перед нами массу возможностей, потому что, как я уже говорил, истории с ним получаются интереснее. Сам персонаж более приземлённый. Это также изменило наш взгляд на игру в целом, потому что эта двойственность должна отражаться и в геймплее.
Ночью вы будете проходить задания одним способом, днём – совершенно другим. Это был первый серьёзный дизайнерский вызов: как выстроить сюжет и квесты так, чтобы их можно было проходить по-разному и чтобы игрок действительно чувствовал, что ночью он становится другим существом.
Позже мы начали думать о структуре игры и решили, что будет очень круто – особенно с учётом того, что у нас, условно говоря, два протагониста: человек и почти вампир, – придумать такую структуру, которая полностью раскроет этот потенциал. Мы решили сделать наш narrative sandbox, который, по сути, очень похож на стол перед нами. В центре у вас главная цель – спасти свою семью, а вокруг неё расположены своеобразные «спутники».
Это означает полную свободу, которая делает нашу игру ближе к настольным RPG и позволяет вам самим выбирать, чем заниматься в этом мире. Здесь нет классической структуры главного квеста, которая заставляет вас делать строго определённые вещи. После выхода из пролога обязательной остаётся только центральная цель. Всё остальное – опционально, и только вы решаете, каким путём идти.

Если я ничего не путаю, в The Blood of Dawnwalkerесть ещё и механика времени, верно? У вас есть ограниченный запас времени, и некоторые квесты будут его продвигать?
Конрад Томашкевич: Да, и это была последняя вещь, которую мы спроектировали. Мы подумали: у нас есть эта двойственность, есть цель спасти семью, но если нет ставки, если всё будет работать как в других играх, где время будто заморожено, тогда не возникает тех чувств, тех эмоций – а что будет, если я не успею?
Поэтому мы решили добавить механику времени, чтобы дать игроку ощущение гонки со временем ради достижения цели. Но важно понимать: это касается именно сюжетной цели; игра не заканчивается просто потому, что время вышло. Мы используем эту механику, чтобы сделать эмоции более настоящими.
То есть, по сути, можно провалить основную сюжетную линию, но продолжить играть дальше. Я правильно понимаю?
Пётр Кухарский: Тут всё упирается в последствия, верно?
Я сейчас расплачусь!
Пётр Кухарский: Мы думали о том, что не хотим, чтобы игроки чувствовали, будто часы тикают постоянно и нужно нестись по игре сломя голову, потому что смысл не в этом. Но когда время становится ресурсом, каждое решение действительно приобретает вес. Мы считаем, что такие решения ощущаются значимыми, и именно так игроки смогут прожить свою собственную историю.
Они не увидят всё за одно прохождение; скорее всего, игру захочется перепройти. И я уже предвкушаю все эти истории на Reddit, где люди будут писать: «О, а я этого не видел. А ты видел?» Нам кажется, это очень круто.

Мне тоже кажется, что это очень круто. Понимаю, что моё мнение тут не особо важно, но это правда звучит невероятно.
Конрад Томашкевич: Я бы добавил ещё одну вещь: в создании видеоигр самое важное – это погружение. Мы не хотим делать ещё одну RPG с классической структурой и всем тем, что вы уже видели раньше. Наша цель – создавать игры, которые вы будете помнить и через 15, и через 20 лет, как важную веху в своём игровом опыте.
Вот к чему мы стремимся. И для нас действительно важно делать всё, чтобы усилить это погружение. Механика времени тоже работает на это, потому что, во-первых, она ощущается реалистично, а во-вторых, в игре есть события, которые происходят прямо сейчас, как в обычной жизни. И если вы решаете не участвовать в них, это тоже выбор, у которого будут последствия. Это добавляет ещё один уровень сложности к системе выборов и последствий.
Так игра ощущается живой и настоящей, а для нас это сейчас крайне важно.
Во многих RPG игроку дают выбор, но «последствия» обычно сводятся к тому, что кто-то на вас обидится, а история всё равно в целом придёт к одному и тому же финалу. Так ли это в The Blood of Dawnwalker, или сюжет действительно может закончиться по-разному?
Конрад Томашкевич: История меняется. И, как я уже говорил, у вас есть эти «спутники», а значит, в нашей игре вы можете убить кого угодно. И если вы съедите человека, который хотел вам помочь, он или она уже не сможет этого сделать, и вам придётся искать другой путь к своей цели. Как я уже сказал, мы хотим дать вам настолько глубокий и погружающий опыт, насколько это вообще возможно.
И в The Blood of Dawnwalker будет несколько концовок, так что каждое прохождение…
Конрад Томашкевич: Именно. Очень много.

Я как раз хотела спросить – это одна-две или…
Пётр Кухарский: Разветвлений очень много. Нам было безумно интересно проектировать квесты так, чтобы в них было столько разных ответвлений.
Конрад Томашкевич: И очень больно. [смеётся]
Пётр Кухарский: О да, конечно, это было сложно, это был серьёзный вызов, но в то же время невероятно приятно, когда у тебя получается квест, в котором… Я вообще верю в принцип failing forward: даже если ты сделал что-то, что можно назвать провалом, это не означает, что квест сломан или ты проиграл. Это просто толкает сюжет в другом направлении – и всё.
Понятно, что вы не сможете рассказать, какие именно это концовки, но есть ли у каждого в команде, условно, любимый финал?
Пётр Кухарский: У меня точно есть!
Конрад Томашкевич: У меня тоже!
Но они совпадают? Или будет какой-то один особенно популярный?
Конрад Томашкевич: Не думаю.
Пётр Кухарский: Мне кажется, тут сложно сказать, потому что многое зависит от того, каким Коэном вы хотите играть. Ведь вы тоже влияете на то, каким Коэн станет к концу игры. Мне кажется, игра действительно поддерживает ваш выбор: вы можете принять свою дневную сторону, можете принять ночную сторону, и с этим можно интересно экспериментировать. А в итоге, думаю, вы получите именно тот эпилог, который сами для себя и создали.

Это первый раз, когда мы действительно можем так подробно поговорить о The Blood of Dawnwalker, по крайней мере в Северной Америке. Так что если есть одна вещь, которую вы особенно хотите донести до людей о саге, что бы вы сказали?
Конрад Томашкевич: Я бы сказал, что это будет очень мощное приключение через множество интересных мест и через самые разные эмоции. И, как мне кажется, игру точно стоит попробовать, потому что она отличается от других – в хорошем смысле – и способна очень сильно зацепить эмоционально.
Пётр Кухарский: А я просто хочу сказать, что, как мне кажется, мы как команда создали очень много отдельных историй внутри большой истории. Да, все они поддерживают общую цель, но я надеюсь, что, когда игроки попадут в этот sandbox, каждый найдёт там именно те «игрушки», которые ему хочется найти, получит удовольствие от взаимодействия с ними, и, по сути, мы просто надеемся, что играть в это будет так же весело, как нам было весело делать эту игру.
Вы уже видели, как люди играют в The Blood of Dawnwalkerсвоими руками? Были ли у игры другие плейтесты? И какие ощущения?
Конрад Томашкевич: Отличные. И это, возвращаясь к вашему первому вопросу, одна из причин, почему мы так уверены, – потому что, как мне кажется, людям игра нравится.
На этом у меня всё. Но огромное вам спасибо. Я безумно жду The Blood of Dawnwalker.
The Blood of Dawnwalker выйдет 3 сентября 2026 года на PlayStation 5, XBOX Series X|S и PC.