Духовный наследник XCOM Warhounds отказывается от ИИ-портретов, и это большое облегчение
Я давно присматриваюсь к Warhounds, и одну из самых заметных проблем игры наконец-то убрали – студия Everplay всё-таки взялась за неё всерьёз. Проект вдохновлён XCOM и Jagged Alliance: тут пошаговые тактические бои с разрушаемыми укрытиями, специализация бойцов и акцент на планировании и понятной физике выстрелов вместо случайных проверок на попадание. Но демоверсию на фестивале «Играм быть» в Steam портила одна неприятная деталь – генеративный ИИ. И я искренне рад, что команда не отмахнулась от критики.
«Во время анонса, плейтестов и демоверсии мы получили огромное количество отзывов по одному конкретному моменту: портреты персонажей, сгенерированные ИИ». На своей странице в Steam разработчики Warhounds честно писали, что эти портреты – «временные заглушки для плейтеста и демоверсии и будут полностью заменены, как только мы закончим более 100 нарисованных вручную портретов», и отдельно подчёркивали, что никакой генеративный ИИ больше нигде в Warhounds не используется. Но всё равно эти картинки бросались в глаза – пластиковые, чужеродные и абсолютно не попадающие в общий визуальный стиль игры.
Похоже, тема задела игроков как следует, потому что Everplay признаётся: «почти каждый второй негативный отзыв отдельно упоминал именно ИИ-портреты», даже несмотря на то, что они были помечены как временное решение. «Поэтому мы решили закрыть вопрос основательно», – заявляет студия. «Warhounds официально отказывается от портретов, сгенерированных ИИ. Наше новое решение простое – и куда лучше. Теперь мы создаём портреты напрямую из трёхмерной модели каждого персонажа в игре, используя высокое разрешение, улучшенные шейдеры кожи и нормальный свет для портрета».
Для меня новые портреты по сравнению со старыми – просто небо и земля. Они органично вписываются в визуальный тон игры и куда точнее передают, как на самом деле выглядят ваши бойцы. Ход вроде бы элементарный, но работает отлично – и невольно возникает вопрос, почему так не сделали сразу. Когда ты вбухиваешь кучу сил и любви во всё остальное, накинуть сверху генеративные портреты – это как вылить на торт ведро непонятной жижи только потому, что нормальной глазури под рукой не оказалось. В такой ситуации я бы лучше вообще оставил ячейки под портреты пустыми.
Новая система без проблем работает и с персонажами, которых вы настроили вручную. Когда вы вручную меняете внешность героя, игра берёт его финальную трёхмерную модель, временно переносит её в отдельную сцену для портрета с настроенным светом и подходящей позой и делает «снимок», чтобы получить портрет, который один в один соответствует текущему облику. «Никакого ИИ. Никаких визуальных несостыковок. Только ваш отряд – ровно таким, каким вы его собрали».
Отдельное уважение команде Everplay за то, что она не проигнорировала сообщество, а действительно отреагировала на запрос игроков. Теперь можно спокойно обсуждать главное – что именно Warhounds привносит в жанр: напряжённые тактические бои на детально проработанных картах, где критично грамотно использовать укрытия, линии обзора и фланги. Систему отряда, в которой успех зависит от того, насколько точно вы подберёте классы и снаряжение под конкретную операцию. Возможность и для коротких вылазок, и для длинных, основательных кампаний.

Особенно меня радует система точности: каждая пуля здесь просчитывается отдельно, и случайных промахов по открытой цели с оптимальной дистанции тут не бывает – а ведь за это XCOM ругают уже много лет. В Warhounds есть последствия и на локальном уровне, где наёмники реагируют на ваши решения, копят стресс и обиды, и на глобальном, где союзники и набор доступных миссий меняются в зависимости от ваших действий и того, к чему они в итоге приводят. Теперь и визуально ваш отряд выглядит так, как должен.
Релиз Warhounds запланирован на 2026 год. Уже сейчас игру можно добавить в список желаемого в Steam, там же доступна бесплатная демоверсия.
Вся эта история – ещё один шаг в правильную сторону, и очень хочется верить, что массовое неприятие материалов, созданных ИИ, подтолкнёт больше студий снова ценить классические временные заглушки – вроде очаровательных, на скорую руку нарисованных скетчей в Slay the Spire 2. Нормально, когда что-то выглядит временным и немного недоработанным.