2026-й тихо меняет то, как игры работают с движением
Многие 3D-игры, которые я считаю образцом действительно выверенного движения, вышли десять, а то и больше лет назад: Mirror's Edge, разумеется, Titanfall 2, Dishonored 2, Doom Eternal и ARMA 3. Список, конечно, не исчерпывающий, но именно эти проекты первыми всплывают в памяти, когда речь заходит о передвижении, которое ощущается в игре по-настоящему отточенным. И если ARMA 3 на первый взгляд кажется здесь немного чужеродной, её тактическая, почти симуляторная телесность врезается в память даже после короткой сессии – проверено лично.
Каждая из этих игр по-своему поднимала планку того, чего можно добиться с помощью управления, если игрок готов в нём разобраться. Все они предлагали собственную фантазию силы, которую нужно было освоить: будь то бег по стене с прыжком на меха или осторожный взгляд через поле, чтобы идеально выверить выстрел.
Но в последние годы всё чаще складывается ощущение, что разработчики охотнее цепляются за более приземлённые, детальные движения из реальной жизни – без всякой фантазии силы. За вещи, которые во времена Quake 2 и Half-Life звучали бы чудовищно скучно как пункт на обороте коробки. Я говорю о медленной ходьбе. О неторопливом карабканье по скале. О неловком перелезании через препятствия. О проигранной дуэли с камнем, который оказался чуть выше, чем хотелось бы, и необходимости обходить его длинной дорогой. О падении на пятую точку после неудачного съезда с крошечного склона.
Смысл в том, чтобы находить удовольствие в таких простых вещах, как удержание равновесия с грузом в Death Stranding или попытки вытащить машину из грязи в Snowrunner. «Скучные» игры с симуляционными элементами существуют столько же, сколько и сам ПК-гейминг, но эта новая волна нащупала что-то более универсальное и цепкое – то, что действительно находит отклик у игроков. Некоторые из этих игр в итоге даже добрались до статуса фаворитов в гонке за звание игры года.
По-настоящему задуматься об этом меня заставила Baby Steps образца 2025 года. Сама мысль о том, что целая игра может строиться исключительно на попытках просто идти и не рухнуть в физический ад, возможно, и не была революцией сама по себе, но здесь всё решал уровень исполнения. В Baby Steps есть какая-то поразительная чистота идеи: игра разбирает на части одну из самых базовых и обычно сугубо утилитарных вещей в любой другой игре – поставить одну ногу перед другой, а затем медленно повторить это снова, – а потом собирает её заново. Здесь значение имеет каждый шаг. Каждая часть каждого шага.
Это любимая игроками и отмеченная наградами игра. Я её так и не прошёл, но всё равно провёл в ней два полных вечера, щедро приправленных руганью, и чертовски уважаю то, к чему она стремится.
Ирония в том, что Baby Steps, при всём том что большинство вряд ли назовёт её фантазией силы, вдохновлялась игрой, которая как раз на ней и строится. Точнее, особенно жестокой пользовательской картой для неё: мод Stratocubulus для Mirror's Edge заставлял заново взглянуть на весь набор движений Фейт и экспериментировать с геометрией уровней, чтобы понять, как вообще это пройти. «Нас особенно цепляли моменты, когда до конца не ясно, можно ли вообще это сделать, – вещи, над которыми можно ломать голову и которые подталкивают пробовать новые способы двигаться», – рассказал дизайнер Гейб Куццилло на GDC 2026. «Именно такой опыт нас и интересовал».
Некоторые из лучших игр этого года выделяются именно тем, как они обращаются с передвижением. Есть Cairn, где восхождение на гору превращается в серию точных навигационных головоломок с прослойкой менеджмента ресурсов. Есть Control Resonant, которая соединяет знакомый супергеройский набор движений с ломающими мозг переключениями гравитации. Есть и Vholume: сперва кажется, будто это просто более минималистичная версия паркура из Mirror's Edge, но в её устройстве уровней и механиках скрывается впечатляющая глубина.
В DLC Revelations для Doom: The Dark Ages добавили цепное копьё, и благодаря этому игра получила часть акробатики аренных боёв из Eternal, а в Cicadamata тошнотворные манипуляции с FOV и гигантские тройные прыжки делают её совершенно уникальной игрой про перемещение по боевой арене.

Ну и, конечно, нельзя не вспомнить Big Walk – игру, целиком построенную вокруг того, чтобы трусцой пересечь огромную карту из точки А в точку Б. Элемент фантазии здесь в том, что в это путешествие вы отправляетесь с друзьями, но сама ходьба вовсе не так проста, как может показаться. Даже просто перелезть через препятствие высотой по колено здесь порой оказывается задачей.
Не думаю, что все эти игры сознательно стали частью какого-то тренда, но у меня есть пара теорий, почему экспериментов с передвижением стало так много. Первая – это естественное следствие того, как долго вообще существуют 3D-игры. Сегодня действительно есть игра буквально обо всём: хоть про мужчину в детском комбинезоне, который просто ходит, хоть про тот кошмарный материал, что лежит на самых нижних ступенях Steam.
Вторая теория – реакция на то, как у игроков постепенно отнимали контроль с приходом дорогих блокбастеров конца 2000-х и 2010-х. Такие вещи развиваются волнами: точно так же, как экшены со временем потянулись к хардкорным боям под влиянием игр FromSoftware, игроки и дизайнеры теперь тянутся к такому же уровню вовлечённости и мастерства в движении персонажа – неважно, идёт ли речь о старой доброй ходьбе или о превращении игрока в Человека-паука.
Упрощение
Много лет назад я слушал выпуск подкаста Irrational Games, где один из разработчиков заметил, что Grand Theft Auto 3 стала революционной в том числе потому, что сжала потенциально сложную последовательность действий в одно нажатие кнопки: открыть дверь машины, вытащить водителя, забраться внутрь, повернуть ключ и взяться за руль. GTA превратила всё это в «треугольник». Не уверен, что полностью согласен с этой теорией – GTA 1 делала это ещё в 1997 году, – но понимаю, почему дизайнер может смотреть на это именно так.
В целом рост дорогих мультиплатформенных игр всё сильнее подталкивал ПК-игры к консольным нормам – и в интерфейсах, и в том, как они ощущаются в управлении, – ради одинакового опыта на всех платформах. В плане передвижения это вылилось в тренд на игры от третьего лица вроде Assassin's Creed – серии, где от игрока требуется совсем немного действий, чтобы персонаж перебрался по цепочке крыш.
Это влияние заметно до сих пор в играх вроде Ghost of Tsushima или Wolverine, где движение становится почти пустой формальностью, потому что взаимодействовать можно только с определёнными частями игрового мира. Прыжок там не до конца ощущается как настоящий прыжок. Точно так же Uncharted – серия, которую я очень люблю, – сгладила все острые углы платформинга Tomb Raider из 90-х. Трение убрали, чтобы в это могли играть миллионы. И это сработало.

Лично мне кажется, что такой подход к дизайну постепенно выходит из моды. Игры вроде Cairn, Baby Steps или Big Walk цепляют именно потому, что не превращают передвижение в формальность. Поэтому я и думаю, что такие игры вообще могли появиться только сейчас – после очень долгой истории развития 3D-движения.
Есть что-то почти подрывное в том, что дизайнеры делают шаг назад и спрашивают: «А что вообще такое движение?» Что нужно сделать, чтобы просто поставить одну ногу перед другой? Что происходит с положением тела, когда вы переносите вес на левую руку, упираясь в скалу? Это куда более интересные вопросы, чем я когда-либо мог предположить. Внутри этих ограничений может скрываться целая вселенная игр.
Что дальше? Давайте сделаем ещё шаг назад и разберём человеческое движение на ещё более мелкие элементы. Как насчёт невероятно хардкорной 15-часовой игры, целиком посвящённой дыханию, где в финале нужно будет завязать шнурки, одновременно втягивая живот? Такие движения были бы мне даже ближе, чем испытания Нейта в Baby Steps. Я уже вижу будущие номинации на игру года.
Войти через ВКонтакте