Одна из загадок Big Walk решается очень просто, но всё равно устроила нам экзистенциальный кризис

Одна из загадок Big Walk решается очень просто, но всё равно устроила нам экзистенциальный кризис

Редакция iwillplay
Редактор iwillplay
Блог компании
5 мин 05.08.2026

Остров в кооперативном симуляторе прогулки Big Walk набит загадками, и ни одну из них не получится осилить в одиночку. Это кооператив в самом прямом смысле: одному здесь не продвинуться вообще.

Где-то нужно синхронно жать переключатели, где-то – перекрикиваться на большом расстоянии или общаться через звуконепроницаемое стекло, а в других местах один игрок должен описывать цепочку символов, которую видит только он, чтобы остальные повторили её в другой точке. За решение таких головоломок выдают награду – предмет, который помогает забираться дальше по миру и открывать новые испытания.

Но самая выматывающая загадка в Big Walk, если уж быть точным, не совсем загадка. Награда у неё есть, и вы видите её сразу, как только находите комнату. Вот только для решения, по сути, не нужно делать вообще ничего. И именно поэтому она работает так жестоко.

ВНИМАНИЕ: НИЖЕ СПОЙЛЕРЫ!!!

Комната, которая не пугает – пока не запускается таймер

На эту загадку мы наткнулись примерно через шесть часов в Big Walk, и поначалу она совсем не выглядит чем-то особенно зловещим. Просто небольшая комната с дверью, парой окон, диваном, креслом и столом, на котором лежит награда и ждёт разблокировки.

На стене висит что-то вроде больших цифровых часов с показанием: 00:00.

Нас трое – я, Морган и Тайлер, – и кнопок на стене тоже три. Мы одновременно нажимаем их все, дверь в комнату захлопывается, и мы остаёмся заперты внутри. Табло на стене переключается на 05:00 и начинает отсчёт назад. Это не часы. Это таймер.

Игрок смотрит на таймер на стене, показывающий 04:56
(Источник изображения: Panic)

«Мы умрём. Мы все умрём!» – кричу я. Морган изображает панику и начинает носиться кругами, схватившись за голову. Но Big Walk – не из тех игр, где всё взрывается, вас роняют в яму с шипами или комната медленно заполняется водой. Да, это ловушка, но убивать нас она не собирается.

Оглядев комнату в поисках хоть каких-то других элементов головоломки и не найдя ничего, мы постепенно понимаем мрачную правду о том, чего от нас хочет это место. И это куда хуже шипов и утопления.

«Может, нам просто сесть и смотреть?» – говорит Тайлер. «Может, надо просто подождать пять минут».

Пять минут тишины как самая жестокая кооперативная пытка

Ну… ладно? Мы все вместе усаживаемся на диван. Ничего не делаем. Этого хватает ровно на 10 секунд, после чего Тайлер начинает ёрзать, встаёт и пересаживается в кресло напротив.

Игрок сидит на диване, пока другой стоит рядом
(Источник изображения: Panic)

«Ну что, расскажи о своих чувствах», – говорит он. В каком-то смысле это и правда напоминает сеанс терапии. Возможно, в этом и была задумка. Вы застряли вместе на пять минут – так почему бы не поговорить друг с другом о чём-то, кроме очередной загадки?

Но вместо этого мы все начинаем судорожно искать по комнате хоть какое-то другое занятие. Проходит всего минута с начала отсчёта, и мы решаем ещё раз одновременно нажать все три кнопки.

Дверь не открывается, зато таймер снова сбрасывается на 05:00. Похоже, выбраться отсюда нельзя, пока мы не проведём вместе пять минут в этой крошечной комнате.

«А, чёрт, чёрт», – говорит Морган.

«Чёрт», – соглашается Тайлер. «Нам просто надо ждать. И ничего не нажимать».

Мы снова садимся, без особого энтузиазма принимая свою судьбу. Вот как прошли следующие пять минут.

Хроника нервного срыва: что происходит, когда игроков заставляют просто сидеть

Игроки зажимают две кнопки
(Источник изображения: Panic)

04:45: Морган рассказывает, что планирует на ужин.

04:35: Тайлер начинает щёлкать выключателем света туда-сюда. Мы обсуждаем, как он вообще умудряется дотягиваться до выключателя, не вставая с дивана, потому что рука у него растягивается как надо.

04:25: Тайлер выхватывает у меня фонарик, который я нёс с собой, и я тут же забираю его обратно. Я начинаю нервно щёлкать фонариком. Тайлер: «Вот что бывает, когда тебя заставляют просто сидеть пять минут». Я: «Это худшая загадка в мире».

04:00: Морган: «Боже мой, прошла всего минута?» Я пинаю фонарик под стол. Тайлер поднимает меня над головой.

03:40: Я смотрю в окно. В идеальной рамке виднеется соседнее здание, где, скорее всего, находится загадка, куда менее разрушительная для нашей психики, чем необходимость спокойно посидеть несколько минут.

03:30: Мы уже не раз беспокойно меняли позы на диване и в креслах. Успели несколько раз поднять друг друга и уронить. Я: «Мне кажется, это проверка, и мы её проваливаем».

Игрок смотрит на кнопку на стене
(Источник изображения: Panic)

03:10: Мы обсуждаем, что у каждого игрока своя поза сидения. Один развалился, закинув руку на спинку кресла. Другой вытянул ноги и изящно скрестил лодыжки. Кто-то сидит, поджав одну ногу. Это отличная деталь: благодаря ей мы не выглядим как одинаковые Big Walk-боты. И, что ещё важнее, она милосердно даёт нам тему для разговора хотя бы на несколько секунд.

02:40: Морган: «Мне только что снова захотелось нажать все кнопки и посмотреть, что будет, хотя я и так прекрасно знаю, что будет».

02:15: Уже никто не сидит. Фонарик гоняют по всей комнате. Морган уставился на кнопку рядом с дверью. Морган: «А что если… ну, можно было бы открыть дверь». Тайлер: «Только не делай этого!»

02:00: Я: «Осталось две минуты? Да вы издеваетесь?» Мы бесцельно шатаемся, прыгаем со стола на диван, с дивана на пол, буквально отскакиваем от стен. Тайлер специально пытается запнуть фонарик на потолочную балку. Тайлер: «Я уже начинаю сходить с ума».

Игрок стоит на голове другого игрока, который сидит на диване
(Источник изображения: Panic)

01:15: Происходит нечто восхитительно отвлекающее. Морган пинает фонарик, и тот приземляется на выступ высоко в углу комнаты. Мы в восторге: наконец-то появилось хоть какое-то занятие. Мы выстраиваемся башней из трёх персонажей, чтобы выполнить квест, который сами себе и придумали: убить несколько мучительно долгих секунд и достать фонарик.

01:00: Мы снова все садимся на диван, побеждённые, и смотрим на таймер. Морган: «Чувствую себя гиперактивным ребёнком. Мне в этом году исполняется 30, а я не могу спокойно посидеть пять минут». Тайлер: «Ого. Важный год».

Финал, после которого уже не посмеёшься над словами «просто подожди»

Это, пожалуй, был наш самый близкий подход к настоящей рефлексии. Возможно, когда мы нажали кнопки во второй раз, таймеру стоило сброситься на 10:00. Вот тогда у нас, может быть, и случился бы настоящий прорыв. Или мы бы просто в ярости вышли из игры. Или, что ещё вероятнее, уткнулись бы в телефоны на 10 минут.

Игрок сидит и смотрит на таймер на стене, показывающий 00:19
(Источник изображения: Panic)

00:10: Последние 10 секунд мы отсчитываем вслух вместе с таймером, словно это новогодняя ночь. И праздновать действительно есть что: наш бесконечно тянувшийся тюремный срок подходит к концу.

00:00: Дверь открывается. Награда становится доступной. Загадка решена. Мы свободны и можем дальше не думать о том, что пять минут тихого созерцания ощущаются как пытка, и, возможно, с этим что-то не так. Отличный ход, Big Walk. Отличный ход.

📚 Источники: https://www.pcgamer.com/games/puzzle/one-of-big-walks-puzzles-is-simple-to-solve-but-still-gave-us-an-existential-crisis/