Обзор Borderlands 4 на ПК
Пятнадцать лет, шестой релиз — и поневоле спрашиваешь себя: не выдохлась ли уже такая франшиза, как Borderlands? Со временем устаёшь от тех же рож и гэгов, от знакомого геймплея и фирменной манеры письма. В какой-то момент ловишь себя на мысли: способны ли они ещё чем-то удивить, или это прежние идеи под свежим слоем краски? На Borderlands 3 у меня впервые возникло чувство потолка. Стрелять всё так же кайфово, но лут-цикл просел — баланс дропа будто улетел в кювет; хаос был на сто процентов Borderlands, однако что-то явственно шло вразнобой.
Темп провисал, шутки часто пролетали мимо и временами откровенно кринжевали, а злодеи — самые слабые за всю историю серии. Ни разу не поверил, что они заслуживают того внимания, которого сами требуют. Играть было весело, да. Но это не походило на нужный эволюционный скачок. Громко — да. Но не остро. Масштабно — но не умно. Забавно — но не врезается в память. И именно поэтому Borderlands 4 стала настоящим шоком для нервной системы.

Это не просто очередной круг «стреляй — лутай — левелапь». Это перерождение Borderlands. Игра, которая чётко понимает, где оступалась, где взлетала и где ей пора пробить потолок. Она больше, ярче, смешнее и почему-то приземлённее — при этом не теряя того безумия, за которое серию полюбили. Я играю в Borderlands с самого старта и без тени сомнения скажу: это лучшая часть.
Фундаментом здесь выступает история — и на этот раз она способна сотрясти мир. В прямом смысле. В конце Borderlands 3 Лилит телепортировала луну Пандоры, Элпис, прежде чем та врезалась в планету — это мы знали. Чего не знали — куда именно она её отправила. Borderlands 4 даёт ответ: Кайрос. Вековыми завесами укрытая планета, которой правит диктатор по прозвищу Хранитель Времени. Когда Элпис вошла в орбиту, он разорвал пелену, прятавшую Кайрос от галактики. Планету увидели все — и вместе с этим на неё обрушились все сопутствующие проблемы. Спустя шесть лет этот хаос вылился в полномасштабные гражданские волнения: фракции поднялись против режима Хранителя Времени, а трещины в его контроле расползаются всё шире.
И тут в игру вступают новые Искатели Хранилищ. Их цель теперь не только охота за лутом и поиски Хранилищ — хотя это, конечно, по-прежнему гигантский пласт, — но и удар по Хранителю Времени, чтобы разжать его удавку на Кайрос и, наконец, дать планете шанс на свободу.

Завязка с первых минут ощущается богаче всего, что серия делала со времён Красавчика Джека. Ставки планетарные — да, но при этом до предела человеческие. Видишь восстание, слышишь отчаяние в голосах неигровых персонажей, буквально чувствуешь, как Кайрос трещит по швам под давлением. И над всем этим — злодей, из-за которого борьба наконец приобретает вес.
Это и было ахиллесовой пятой франшизы со времён Borderlands 2. Красавчик Джек работал, потому что одновременно был смешным и пугающим. Он умудрялся заставить тебя смеяться, творя при этом чудовищные вещи: сносил целый город, порабощал собственную дочь или убивал родителей Крошки Тины. Но этим он на время «сломал» злодеев для серии: Близнецы Калипсо в 3 пытались поймать ту же волну, но даже близко не дотянули. Больше пародия на интернет, чем реальная угроза. Каждый их выход — будто толчок локтем: «ну давай, похихикай над нашим стримерским кринжом». Они не были ни пугающими, ни остроумными, ни хотя бы забавными. Они тянули общий опыт вниз.
«Но главное, что поднимает Borderlands 4 над предшественниками, — это уважение. Игра достаточно уважает аудиторию, чтобы не топить сюжет в бесконечных шутках…»
Хранитель Времени — полная противоположность. Он не орёт на тебя, не строит из себя подростка с Twitch и не пытается быть машиной для мемов. Он спокоен. Собран. Его авторитарность пробирает до мурашек. Его власть над Кайросом кажется абсолютной, и наблюдать, как она начинает ускользать, приятно не потому, что игра подмигивает, а потому что ты искренне веришь в этот бой. Каждое его обращение имеет вес. Каждое появление пропитано угрозой. Он — не шутка, он — причина, по которой шутки срабатывают, потому что именно он заземляет хаос реальными ставками.

Вот это и отличает Borderlands 4. Сценарий здесь острее, чем когда-либо. Юмор никуда не делся — он по-прежнему безбашенный, иногда радостно незрелый, — но теперь он знает, когда отступить. Понимает, когда дать моменту «подышать», когда врезать по-настоящему тяжёлым откровением и когда метко выстрелить панчлайном так, что едва не роняешь геймпад. Я постоянно ухмылялся, но не раз сидел в тишине, ошарашенный. Этот баланс — готовность относиться к себе достаточно серьёзно — делает комедию сильнее, чем прежде.
Новые Искатели Хранилищ — тоже шаг вперёд. Каст 3 всегда воспринимался сначала как набор архетипов, а уже потом как люди. Здесь персонажи цепляют сходу. Их характеры раскрываются в диалогах, предыстории имеют вес, а мотивации естественно вплетены в борьбу за Кайрос. Когда выбираешь одного, это ощущается не просто как выбор билда — это выбор точки зрения, голоса, с которым хочется провести десятки часов.
Это не значит, что Gearbox отреклась от наследия. Некоторые Искатели Хранилищ из прошлых частей возвращаются в роли неигровых персонажей, но сделано это с той сдержанностью, которой серии так не хватало. Их не суют в кадр ради дешёвого «вау-эффекта» и не превращают в бесконечный фансервис. Они — часть мира: появляются органично, добавляют глубины и затем передают эстафету новому составу. Ностальгично? Да. Но ещё и мудро.

Геймплей отполирован как никогда. Стрельба стала ещё плотнее, оружие — ещё выразительнее, и, как ни странно, даже пушки одного и того же производителя ощущаются радикально по-разному. Плюс добавление крюка-кошки полностью меняет передвижение. Для серии, которая всегда жила стрельбой, поразительно, сколько радости теперь приносит просто движение. Влетать на арену на трапеции, карабкаться по вертикальным уровням, выискивать тайники в местах, куда раньше и не добрался бы, — это тот дополнительный слой, которого серии не хватало. Особенно хороши побочные задания и подземелья: они по максимуму используют вертикальность, подкидывая бодрые платформенные вызовы с щедрой отдачей.
И, конечно, пушки. Borderlands всегда гордилась «базиллионами» стволов, но важно другое: здесь каждый по-настоящему уникален. Новая система лицензированных компонентов делает каждое оружие неповторимым. Возможность вытащить винтовку Джейкобс с какими-нибудь свойствами Маливана превращает каждый ствол в отдельный эксперимент. Система поощряет любопытство: колдуешь, настраиваешь арсенал под себя — и он ложится в руки как влитой. Каждый дроп снова волнует, потому что смотришь не просто на цифры, а на возможности, каких раньше просто не было.
Когда мой первый персонаж взял 50-й уровень, я и близко не закончил. Уже завёл второго и бодро лечу к капу — эндгейм здесь действительно цепляет. Новые Хранилища — это зверские, разветвлённые испытания, где нужна координация, стратегия и билды, способные терпеть наказание. Это не проходной побочный контент; они ощущаются как важнейшая часть опыта и вознаграждают так, что каждая вайп-попытка оправдана.

Сам Кайрос — как отдельный персонаж. Borderlands 4 — первая в серии, что полностью приняла структуру открытого мира, и выглядит это шикарно. Пейзажи разнообразные и живые: от пустынь, израненных восстанием, до городов, гудящих от беспорядков, и диких зон, кишащих зубастой фауной. Гонять по планете — чистое удовольствие: бешено и освобождающе в лучшем смысле. Быстрое перемещение под рукой, но я всё чаще его игнорировал, предпочитая нестись по Кайросу на своём транспорте и впитывать хаос. Каждая поездка — маленькое приключение, каждый горизонт — обещание чего-то странного и классного.
Мелочи тоже решают. Возможность пропустить вступление при создании нового персонажа — простая правка, но она моментально делает реиграбельность привлекательнее. Интерфейс почистили — инвентарь разбирать стало быстрее и приятнее. Даже звук выделяется: оружие рычит, а окружение буквально гудит деталями.
«Borderlands 4 — первая в серии, что по-настоящему обняла открытый мир, и это впечатляет.»
И, конечно, Borderlands всегда лучше с друзьями. Кооператив в 4 на высоте: кромсайте миссии, отпускайте остроты и поднимайте друг друга посреди невозможной перестрелки. Это хаос, гром и бесконечное веселье — тот самый кооператив, который немногим играм удаётся удерживать десятки часов.

Но главная причина, почему Borderlands 4 выше предшественников, — уважение. К аудитории — чтобы не топить сюжет в шутках. К наследию — чтобы вернуть старые лица без дешёвого заигрывания. К геймплею — чтобы отполировать цикл, не усложняя его до абсурда. И к злодею — чтобы наконец дать нам того, за кого действительно хочется сражаться.
После Близнецов Калипсо, которые воплотили все худшие инстинкты серии, Хранитель Времени — откровение. Это не Красавчик Джек — самостоятельный образ, — но он из той же плеяды злодеев, что имеют вес. Таких, которых ты запомнишь. Из-за которых битва ощущается срочной. Из-за которых каждая победа на вкус — как праздник.
Это Borderlands в идеальной форме. Игра, которая берёт фундамент серии и поднимает его на новый уровень во всех смыслах. Смешнее, умнее, богаче, азартнее — и переполненная причинами продолжать играть далеко за титры.

Оглядываясь на серию, я буду помнить, как впервые открыл красный сундук в 1. Буду помнить колкости Красавчика Джека в 2. Буду помнить Калипсо из 3 — со всеми плюсами и минусами. А теперь — как я стоял на Кайросе, смотрел на расколотый Элпис в небе, ощущал тяжесть грядущей битвы и тот самый зуд в пальцах — пора нырять.
Borderlands вернулась — и ещё никогда не была в такой форме.