Hellraiser: Revival намеренно выводит из зоны комфорта – и это работает
Сразу предупрежу о содержании. В интервью поднимаются темы садомазохизма, абьюза, злоупотребления веществами и сексуального характера, включая BDSM. Если вам такое не подходит – это абсолютно нормально, но тогда этот текст, да и, возможно, Hellraiser: Revival целиком, лучше обойти стороной.
Я заперт в коридоре, который будто заело. Это лиминальное пространство тянется до тех пор, пока не найдёшь нужные элементы головоломки, и всё это время едва заметно, но постоянно меняется. Я играю за Эйдана – мужчину, который отчаянно пытается отыскать свою девушку Санни, затянутую в Лабиринт сенобитов. Пока я блуждаю по коридорам собственного дома, мне попадаются записки и тексты от лица Эйдана, где он в мельчайших деталях расписывает, что хочет сделать с Санни позже ночью. Тексты звучат чуть легче – там даже есть рисунок женской груди из символов клавиатуры. А вот записки ощущаются почти телесно – я невольно заёрзал в кресле. Меня сложно назвать ханжой, но слово на букву «п» в таком контексте в играх увидишь нечасто.
«Мы хотим, чтобы людям стало не по себе», – рассказал мне на Gamescom нарративный директор Энтони де Фолт. «Мы не собираемся сглаживать углы», – вторит ему гейм-директор Эмиль Есов. Таков Hellraiser: Revival – и, честно говоря, игра производит мощное впечатление.

Когда хоррор лезет туда, куда игры обычно не заходят
Hellraiser как явление напрямую завязан на теме садомазохизма; если совсем коротко, речь о физическом или психологическом удовольствии, связанном с причинением боли другим. Сенобиты – двусмысленно зловещие потусторонние существа – по сути заманивают людей в своё кошмарное измерение, Лабиринт, и там подвергают их этому насилию. Это пространство на стыке боли и удовольствия, мир, где границы между пыткой и согласием становятся пугающе размытыми.
Перенести всё это в формат видеоигры – задача совсем не из простых. Здесь слишком тонкая грань между демонизацией сексуальных фетишей и попыткой исследовать саму природу согласия. Кино и телевидение уже заходили на эту территорию – Hellraiser тут, конечно, главный ориентир, – но видеоигры всё же должны увлекать игрока. Обычно они держатся от подобного насилия подальше, и причины у этого более чем понятные.
Именно поэтому мне было особенно любопытно, как к Hellraiser подошла Boss Team Games. Во время прохождения я успел побывать в зоне, стилизованной под BDSM-подземелье, а затем оказался в том самом лиминальном пространстве, о котором говорил выше. И если локация с подземельем шокирует не слишком сильно – темы секс-работы и связанных с ней рисков уже поднимались, например, в Cyberpunk 2077, – то эпизод в доме Эйдана и Санни вызвал у меня очень странную смесь чувств. Лучше всего её описывает короткое: «вот это да». Ничего подобного в игре я раньше не испытывал, и именно поэтому всё это так цепляет.

Дискомфорт как дизайн-документ
Я спросил де Фолта и Есова, как они вообще вплетали такие темы в геймплей Hellraiser: Revival и как искали баланс между хоррором и уважительным подходом. «Мы специально хотели чуть вытолкнуть людей за пределы привычного, – говорит де Фолт. – Нам хотелось столкнуть игроков с сексуальностью и интимностью, которые вызывают дискомфорт, но в том, что можно назвать “безопасным пространством” видеоигры. Это ведь не происходит с ними и их телами по-настоящему, так что у них есть возможность осмыслить свои реакции и пережить всё это в безопасной форме. Думаю, это даже может помочь людям – мне бы точно помогло лучше понять, как я бы отнёсся к подобным ситуациям в реальной жизни».
«Да, мы правда старались сделать так, чтобы людям было некомфортно, – продолжает Есов. – И, как по мне, это хорошо, потому что многие хорроры давят на страх: это не дешёвый приём, но вызвать такую эмоцию сравнительно легко. А вот когда человек сталкивается с дискомфортом и проживает его, он всё равно в итоге приходит к страху, потому что затянувшееся напряжение начинает пугать само по себе. Это то самое чувство, когда смотришь на что-то неприятное, но уже не можешь отвести взгляд».
«Но нам было важно показать и весь спектр, – подчёркивает де Фолт. – Санни и Эйдан состоят, как я бы это назвал, в нездоровых сексуальных отношениях. У культа – крайне нездоровые отношения такого рода уже внутри собственной среды. Но в игре есть и другие персонажи, которые практикуют безопасный, полностью приемлемый BDSM по обоюдному согласию. Для нас было принципиально важно не просто ткнуть пальцем в людей, которым нравятся кожа, плётки и шлепалки, и сказать: “смотрите, какие извращенцы”. Нам хотелось показать, что такие желания можно реализовывать и здоровым образом, просто основная тема игры – это люди, которые заходят слишком далеко».
Есов кивает: «В реальном мире люди часто считают всё, что связано с BDSM, чем-то девиантным, но во многом в нашей игре именно любители BDSM оказываются едва ли не самыми нормальными людьми. Есть эпизод в секс-клубе, где мы как раз показываем, что в этом может быть веселье; сначала всё выглядит пугающе, но на деле это просто люди, которым хорошо». Баланс здесь невероятно тонкий, и Boss Team, как мне кажется, выдерживает его безупречно.

Не скримерами едиными: почему тревога здесь работает лучше
Больше всего в Hellraiser: Revival мне понравилось это почти удушающее чувство надвигающейся беды, это медленно просачивающееся ощущение тревоги. Здесь почти нет скримеров, и в каком-то смысле это только усиливает тяжесть тем – ничего не кажется дешёвым или предсказуемым. Один скример в эпизоде с лиминальным пространством всё же есть, но, как отмечает де Фолт, его добавили «довольно поздно» – «просто как лёгкую приправу сверху». Ни на секунду Hellraiser не выглядит как игра, которая изо всех сил пытается меня напугать; она просто спокойно и уверенно делает своё дело.
Впрочем, это не значит, что насилия здесь нет: перед нами всё-таки хоррор-выживание. Стрельба в Hellraiser ощущается хорошо; игра предельно суровая, и вам постоянно придётся шарить по ящикам в поисках патронов для дробовика, попутно натыкаясь на дилдо.

Жестокость по делу, а не ради эффекта
При этом история Hellraiser неотделима от предельно жёсткого насилия. Если в других играх кровь и внутренности могут лететь в экран просто потому, что это возможно, то здесь жестокость обязана быть центральной темой – всё-таки это игра по Hellraiser. Поэтому, несмотря на всю её нарочитую эффектность, она ощущается осмысленной. Жестокость здесь выходит на первый план, но ни разу не кажется натянутой. Я спросил собеседников, как команде удалось этого добиться.
«Всё упирается в контекст, – отвечает де Фолт. – Когда люди устают от насилия в видеоиграх, обычно это происходит потому, что насилие ничему не служит. Это просто зрелищные добивания ради самих зрелищных добиваний – у такой жестокости нет иной цели, кроме грубого, физиологичного эффекта, который бьёт по самым примитивным инстинктам. И это не попытка принизить очень жестокие игры; просто это другой подход. Мы же хотели убедиться, что у насилия всегда есть смысл. У каждого персонажа в этой игре есть конкретная тематическая и содержательная причина вести себя именно так.
«То, что ключевой эмоцией для нас стал дискомфорт, очень помогло нам выстроить всё честно и понять, что именно мы хотим показать, – добавляет Есов. – Мы строили весь опыт вокруг этого; нам хотелось выдавать это чувство маленькими дозами, чтобы игрок проживал его постепенно». Он вспоминает, что в первом акте игры процесс получения первого предмета «очень затянутый и гротескный: ты смотришь на обнажённое тело, которое каким-то образом изуродовано. Это не просто быстрая анимация подбора – то же самое касается первого убийства, да и вообще почти всего первого опыта. Именно так мы это и делаем, и, по-моему, в мире Hellraiser это ощущается органично».
Главный хоррор Gamescom – и, возможно, один из самых смелых
Для меня Hellraiser: Revival стала главной игрой Gamescom. Скептики могут отмахнуться и сказать, что это просто ещё один хоррор по известной лицензии, но на деле игра заставила меня почувствовать то, чего я раньше не чувствовал, и пересмотреть собственные укоренившиеся предубеждения. Хорроры и раньше меня пугали – можете спросить мою маму про младенца из Resident Evil Village. Но ещё ни одна хоррор-игра не заставляла меня задуматься так, как это делает Hellraiser.
Так что да: это некомфортная игра. Бескомпромиссная. Откровенная. И местами её очень много. Но всё это работает на одну цель – создать по-настоящему сильный хоррор-опыт. Hellraiser: Revival – без преувеличения одна из самых захватывающих игр, в которые мне доводилось играть, и мне не терпится увидеть больше.
Hellraiser: Revival выходит в четверг, 8 октября. Демо уже доступно в Steam.
Войти через ВКонтакте