Mewgenics доказывает: пошаговая тактика — лучший жанр для драмы и азарта
В прошлом месяце я писал, что пошаговая тактика выглядит жанром для избранных. А для многих ещё и скучным занятием — будто это всегда про сухие, растянутые бои и бесконечные таблицы с цифрами.
Иногда так и получается. Но в своей лучшей форме именно пошаговая тактика — идеальная сцена для драмы и азарта в играх.
Отсюда и феноменальный выстрел Mewgenics в этом месяце (и наши 92% в рецензии). На словах это какой-то странный, нишевый эксперимент — ну серьёзно, как часто вы видите «симулятор разведения котов» в топах продаж? Но игра всё равно пробилась к широкой аудитории, потому что в ней безумная концентрация одной из лучших вещей, которые вообще существуют в видеоиграх: порождаемых историй.
Сценарий в кат-сценах и реплики NPC в Mewgenics — это нарочито дурашливая смесь юмора раннего интернета нулевых, но свои лучшие истории игра рассказывает не там. Её делает великой другое — жёсткий, продуманный «скелет» под этой кожей: интерактивные системы, которые на протяжении всего забега переплетаются, сталкиваются и конфликтуют между собой.
С того момента, как вы решаете, каких тщательно выведенных котов (или случайных местных бродяг, или инбридных кошмаров) взять с собой в забег, вы уже закидываете в котёл переменные. Врождённые дефекты, болезни, наследуемые способности — это только лёгкая приправка перед тем, как начнётся настоящее варево.
Как только они по‑настоящему выходят в рейд и вступают в бои, мир начинает навязывать вашим котам характер — хотят они того или нет. Жёсткие стычки оставляют им запоминающиеся шрамы. Рандомные события мутируют или проклинают их. Ограниченный выбор при повышении уровня уводит билд по неожиданным траекториям.
Бросьте этих собранных по кусочкам франкен-котов в бои с дикими, непредсказуемыми врагами, на арены, утыканные интерактивными эффектами окружения — огнём, льдом, ядовитой жижей — и запускается особый тип хаоса.
Это машина для баек. Думая о Mewgenics, я вспоминаю не цифры и не схемы билдов, а первого кота, которого потерял, потому что не знал, что акула способна проглотить цель целиком за один укус. Вспоминаю, как вырастил из кота идеальную машину для убийств, а он подцепил Blood Frenzy, перебил всю команду и их же сожрал. Вспоминаю, как застрял в замкнутом круге, бесконечно триггеря способность врага к делению, пока поле боя не превратилось в ковёр из его копий… пока вдруг неожиданная комбинация перков не щёлкнула у моего бойца в голове, и он не ушёл в собственную бесконечную цепочку из 50 рывков подряд, сметя всё с экрана.
В Mewgenics полно хитрых трюков, когда игра незаметно подталкивает ситуацию к максимальной драме. Например, когда котов «убивают», чаще всего они просто падают — впадают в нокаут, в котором уже не могут участвовать в текущем бою, но вернутся в отряд с травмой, если остальные коты всё-таки затащат.
Но пока кот лежит без сознания, его тело всё ещё можно повредить или добить — и тогда он умирает окончательно. Враги редко целятся в него специально, но на этих тесных аренах слишком много способов случайно попасть под раздачу.
Впервые, когда одного из ваших лежачих котов съест зомби, или раздавит другой кот, отлетевший в него от удара, или вы сами случайно взорвёте его плохо прицеленным AoE-спеллом, это будет мрачный шок. С этого момента каждый поверженный кот превращается в источник шикарного напряжения — странное препятствие, которое одновременно хочется и обходить, и прикрывать, а моменты, когда его всё равно безжалостно разносит в клочья, надолго врезаются в память.
Благодаря своей абсурдной, дурацкой теме игра может позволить себе такие механики и сцены в куда более жёстком виде, чем более «серьёзные» тактики. Эффекты могут быть более нечестными, более экстремальными, более нелепыми — потому что какой ещё жизнью должны жить четыре странных мультяшных кота?
В XCOM промах по цели с шансом 95% — уже эмоциональная травма, и при этом худшее, что может случиться, — солдата просто снимут мощной атакой. В Mewgenics же от вас ожидают, что вы спокойно примете демонов, которые могут проглотить всю пати за один укус, крысу, превращающую лучшего хила в оборотня, или амёбу, которая навсегда захватывает мозг кота только потому, что вы подпустили её слишком близко.
В ответ вам выдают все инструменты, чтобы мстить игре той же жестокостью. Потеряв кота, вы всё равно получаете то же количество уровней — просто распределяете их между меньшим числом бойцов, ускоряя прокачку выживших и открывая путь к драматичным, сладким камбэкам. Болезни и расстройства могут сделать кота на вид бесполезным, но часто дают неожиданные плюсы или странно сочетаются с найденными по пути предметами — вы уже знакомы с моим Друидом, который превратил собственный синдром раздражённого кишечника в оружие с помощью шляпы, оживляющей какашки?
Истории здесь глупые и часто подростковые, но в них полно по‑настоящему громких, захватывающих моментов, которые никто не прописывал в сценарии и не выкладывал вам по рельсам — они просто родились из ваших решений и капризов рандома, а теперь вам приходится жить с последствиями. Они превращают бои из простого обмена ресурсами на победу в хаотичную борьбу за выживание, где вы постоянно ждёте подвоха или того, что ваши же решения взорвутся вам в лицо.
В таком виде жанр пошаговой тактики для меня и расцветает — когда фокус смещается с идеальной стратегии на нарратив, который рождается прямо во время матча. Это густой суп из жестоких битв, отчаянных решений и неожиданной симуляции, который выдаёт истории, возможные только в интерактивной среде, — и они остаются со мной куда дольше, чем те, что получают награды BAFTA.
Так что запомните: в следующий раз, когда один из ваших котов случайно шарахнет молнией по луже, в которой сам стоит, оглушит себя, а потом в него тут же вселится призрак… да, это может закончиться вайпом всей пати, но это ещё и квинтэссенция PC-гейминга.