Обзор Resonance: A Plague Tale Legacy – у смерти новое лицо
На что вы готовы пойти, чтобы спасти мир? Убить друга? Незнакомца? Того, кого любите? Или того, кого терпеть не можете? И главное – сможете ли вообще? Поднять клинок и смотреть, как из чужих глаз уходит жизнь? Именно вокруг этой внутренней схватки – этого болезненно человеческого измерения – всегда и строились игры Asobo из серии Plague Tale. Заслуживают ли смерти солдаты, что идут по вашему следу, если из-за вас гибнут сотни? Имеет ли значение, что чуму несет ребенок, если он сам ни в чем не виноват? Темы здесь тяжелые. Хотя кого я пытаюсь обмануть: временами это просто невыносимо мрачно.
Если вы прошли A Plague Tale: Requiem, то наверняка помните, в какой интригующей точке история замирает после титров – без спойлеров, не волнуйтесь. После Requiem я ждал именно следующую игру, всматривался в каждый показ и надеялся, что однажды ее все-таки анонсируют. И скажу честно: когда представили Resonance: A Plague Tale Legacy, первой реакцией было легкое разочарование. София мне очень нравится, но это была совсем не та игра, которую я столько времени представлял у себя в голове.
Тревожило и то, что в презентации заметно давили на экшен – а это, мягко говоря, не слишком вяжется с привычным для Plague Tale упором на скрытность. Неужели впереди очередной слэшер, где не останется места для той самой эмоциональной тяжести? Неужели одна из моих любимых серий станет проще, громче и безличе? Именно такие мысли тогда и крутились у меня в голове.
И, пожалуй, я еще никогда не был так рад тому, что ошибся.
Не тот анонс, которого ждали – но совсем не по тем причинам

В Resonance вам достается роль той самой Софии – задумчивой охотницы за сокровищами с острым языком и очень внушительными боевыми навыками. История стартует с ее детства: загадочный орден монахинь вводит ей в тело жуткую черную жидкость. Та вызывает видения давно забытого острова в духе Древней Греции, где будто бы спрятаны несметные сокровища, а временами бродит и минотавр. Софию спасают ее отец и его товарищи-пираты, после чего вся команда немедленно отправляется искать остров, полагаясь на ее небрежно исписанный блокнот. И заканчивается это ровно так плохо, как можно было ожидать.
Отец Софии загадочно погибает на острове, а правая рука капитана, одержимая этим местом, слишком поздно замечает, что их группу методично вырезают. Затем следует предательство: венецианский флот обрушивается на самодельное поселение банды и сжигает его дотла. София и ее напарница по приключениям Лени отправляются на остров, глядя, как их дом исчезает в огне. Уже в этот момент ясно: счастливой эта история не будет – если слово Plague Tale в названии до сих пор не подсказало этого достаточно прямо.
Остров, свет и лабиринт из головоломок

Сам остров построен на связке головоломок и боевых эпизодов. Вооружившись сферическим ключом, вы переставляете зеркала, чтобы открывать двери, проявляете невидимые чернила в поисках подсказок и возитесь с разноцветными лучами света. Чем глубже вы продвигаетесь, тем хитрее становятся загадки, и нередко приходится заглядывать в блокнот Софии, чтобы не упустить важную деталь. Ничего революционного здесь нет, но по пути попадается пара действительно удачных идей, которые не дают игре превратиться в рутину.
В одном из эпизодов мне пришлось расчищать путь от отряда окаменевших гуманоидов, которые каким-то образом снова обрели подобие разума. Они перекрывают дорогу, но при этом одержимы светящимся синим следом, который София оставляет, когда бежит по разным зонам острова. Я срываюсь с места – и они тут же начинают ковылять к этой вязкой синей приманке. Затем я приседаю, словно исчезая для них, и путь оказывается открыт. Отличная механика, которую легко пропустить, если не вслушиваться в диалоги.
Вся концепция острова завязана на свете, который удерживает злобное чудовище, похожее на клубящийся смог и преследующее это место. Поэтому световые головоломки тут смотрятся органично, но, пожалуй, их все-таки многовато. Я провел немало времени, двигая и перенастраивая зеркала, и хотя сами задачи меняются, по сути это в основном вариации одной и той же идеи. Каждое из главных «Испытаний» только выиграло бы, будь в нем меньше подобных задач – возможно, на три-четыре за всю игру. Тогда ритм ощущался бы заметно собраннее.
Когда София берется за ножи, игра неожиданно не теряет лицо

Похожая история и с боевыми сценами. Мне очень понравилось, насколько плавно ощущается бой в Resonance: София дерется быстро, жестко и с нужной злостью, а возможность швырять найденные ножи и разбитые бутылки, чтобы оглушать и ранить врагов, делает схватки заметно живее. Способности улучшаются с помощью Очков резонанса, щедро рассыпанных по уровням, а сбор различных безделушек и украшений повышает шансы на успешное парирование и уклонение. Система получилась удачной: она поощряет исследование мира – где-то игра ведет вас по более линейным отрезкам, а где-то выпускает в просторные открытые зоны, – и улучшения действительно позволяют собрать собственный стиль боя.
Сами парирования и уклонения не кажутся излишне жесткими, но неблокируемые атаки нередко летят одна за другой и легко ловят врасплох. Несколько поздних битв с боссами неожиданно оказались довольно требовательными; до уровня Elden Ring тут, конечно, далеко, но распознавать паттерны атак и понимать логику сражения все равно придется.
И все же временами возникало ощущение, будто Asobo просто подкидывает врагов ради количества. Эпизоды с Испытаниями часто скатывались в цикл «головоломка с зеркалами, бой с солдатами, повторить», а ближе к финалу добавлялось немало сцен-видений, которые тормозили продвижение по подземному лабиринту острова. Как и в случае с загадками, игре, на мой взгляд, не требовалось столько боевых столкновений – без части из них она ощущалась бы цельнее.
Не экшеном единым: хоррор, который душит атмосферой
Хотя Resonance и уходит в сторону от классической формулы Plague Tale за счет более явного акцента на экшен, знакомые черты никуда не делись. Чем глубже вы спускаетесь под поверхность острова, тем чаще сталкиваетесь с жутким черным существом, похожим на туман, с огромной пастью в духе триффидов, которое буквально высасывает из вас жизнь. Свет оно не переносит, зато любит тот самый синий след, который остается за Софией, когда она идет или бежит. Поэтому немало времени приходится проводить на корточках, крадучись мимо него – почти как в Requiem и Innocence, – а светящиеся огненные маяки острова дают редкие передышки.
Важно понимать: сражаться с этим существом нельзя, и появиться оно может буквально откуда угодно. Позднее улучшение сферы позволяет ненадолго его отпугнуть, но оно неизбежно возвращается. Эта тварь – чем бы она ни была – неумолимо несет смерть, и если она вас настигает, остается только бежать. В этом есть приятное ощущение игры в кошки-мышки: одно неверное движение – и вас либо убивают на месте, либо запускается погоня в духе Индианы Джонса, которая тоже легко заканчивается гибелью. Встречи с этим монстром в основном медленные и выверенные: без истеричных забегов и криков от очередного маньяка с топором, только аккуратное позиционирование и грамотное использование окружения. Все время чувствуешь, что хищник здесь он, а вы – добыча. Именно поэтому он и работает так пугающе – и во многом необычно.
Это чувство страха усиливается еще и тем, как Asobo выстраивает окружение. Resonance – очень красивая игра, а ее темные, тесные пространства вызывают почти физическую клаустрофобию и ощущение безысходности. София кашляет, пока черные частицы проникают ей в легкие; они спокойно висят в воздухе, пока что-то их не потревожит. Те самые Окаменевшие – люди, которых забрало чудовище, – заполняют узкие проходы и коридоры, но двигаться способны не все. Я крался по каждому такому коридору, ожидая, что кто-то из них вот-вот сорвется с места. Жуткий щелчок за спиной заставлял вздрагивать, а непредсказуемость, с которой среди них оказывались живые Окаменевшие, делала каждую сцену напряженной. Угадать это заранее невозможно: они всегда рядом и смотрят на вас из глазниц, забитых пеплом.
И весь этот ужас не ощущается дешевым трюком. В играх Plague Tale и раньше хватало элементов хоррора – особенно если у вас сложные отношения с крысами, – но в Resonance Asobo подошла к этому особенно тонко. Тяжесть атмосферы, нарастающая плотность частиц, сгущающаяся тьма – все это буквально душит. Большую часть времени София остается одна, и эта изоляция работает безотказно. Resonance – действительно выдающийся пример атмосферного хоррора.
Вот где игра бьет сильнее всего – в истории

Но по-настоящему Resonance раскрывается в сюжете. Asobo уже не раз доказывала, что умеет испортить вам день именно в тот момент, когда кажется, будто все наконец наладилось. С самого начала понятно: в этой игре никто не в безопасности – ни друзья, ни семья, ни тем более враги. Смерть, как и сама чума, пожирает все без остатка. Это не история о счастье; здесь нет победы и нет триумфа. Есть только давящая тишина.
Без спойлеров: Resonance – почти симулятор эмоциональных ударов под дых, где один сюжетный поворот накрывает следом за другим. Игра заставляет задуматься, кто здесь вообще «плохой»: чудовище? солдаты? древний король, ослепленный жадностью? или предатель, который просто боится за судьбу своих друзей? Черного и белого здесь нет; во тьме всегда найдется свет, а в свете – тень. В плане повествования Asobo по-прежнему в отличной форме, и Resonance ощущается полноценной игрой серии Plague Tale, несмотря на более сильный акцент на бою и новых персонажей.
Здесь заметны и нити, тянущиеся из Innocence и Requiem. Иногда София оказывается не одна, и даже часть ее реплик и взаимодействий невольно напоминает Амицию. Макула, как и ожидалось, играет важную роль, но совсем не так, как прежде. Любовь, утрата, самопожертвование – в Resonance отчетливо чувствуется ДНК Plague Tale, но при этом игра уверенно стоит на собственных ногах. И это действительно впечатляет. Именно на это я и надеялся.
Технические проблемы, которые портят погружение

При этом я столкнулся с заметным количеством багов и просадок производительности. В ранних кат-сценах детская версия Софии в Т-позе пролетала через экран, прежде чем нормально прогрузиться, а в одной сцене сна сначала появлялась на кровати, а потом уже под ней. Переходы между локациями часто сопровождались серьезными подлагиваниями, особенно когда текстуры то возникали, то исчезали. Мой ПК без проблем тянет игру, и ирония в том, что зоны с большим количеством парящих частиц как раз не вызывали трудностей. Если уж на то пошло, именно там игра работала плавнее всего.
Были и действительно критические проблемы. Во время одной боевой сцены я застрял внутри стены, и хотя враги пытались меня достать, сделать этого не могли. Пришлось загружать сохранение и проходить эпизод заново. Еще попался странный баг, из-за которого я не мог прыгнуть в туннеле, но после того как выбрался обратно через щель, откуда пришел, а затем пролез снова, проблема, похоже, исчезла.
Не все идеально оказалось и с раскладкой управления. На мыши и клавиатуре назначение усиленной атаки для особой атаки Софии показалось мне не самым удобным в бою, а «caps lock» для сферы – довольно неуклюжим решением в схватках с некоторыми врагами, завязанными на свет, ближе к середине и финалу игры. Когда я попытался переназначить эти действия на боковые кнопки мыши, ничего не произошло. Возможно, дело в том, что я играл в версию для обзора и функция переназначения там просто работала некорректно. Но моя мышь – не какая-то экзотика, а Razer Viper V3 Pro, – так что выглядело странно, что изменения попросту не применялись.
Итог: другая Plague Tale, но все еще своя
Я боялся, что Resonance сделает Plague Tale слишком «массовой». Я видел немало экшен-версий любимых игровых серий, и почти ни одна из них по-настоящему меня не зацепила. Но Resonance удачно соединяет дух Plague Tale со стильной боевой системой и в итоге предлагает игру, которая одновременно увлекает и остается верной первоисточнику. Есть ли здесь что-то принципиально новое? Нет – это экшен с элементами паркура и головоломками. Стоит ли в него играть? Безусловно.
Войти через ВКонтакте