Samson: A Tyndalston Story – обзор на ПК
По трейлерам и интервью Samson: A Tyndalston Story выглядит как мрачная криминальная драма-«скороварка», где каждый выбор давит на психику, а каждый новый день ломает тебя чуть сильнее. Казалось, это будет более собранный и приземлённый ответ на разжиревшие открытые миры в криминальных экшенах от третьего лица. Но есть один нюанс: назвать Samson хорошей игрой не получается даже с большой натяжкой.
Главный герой – Сэмсон МакКрей, мужик, которого по уши затянуло в долги после одного-единственного, но катастрофически глупого решения. Сестра пыталась его отговорить – безуспешно. Теперь вся завязка строится на том, как Сэмсон отчаянно карабкается из ямы, которая становится только глубже, чем активнее ты дёргаешься. Авторы изо всех сил давят на мрак, безысходность и грязь, но на деле всё это больше напоминает подростковую попытку «быть жёсткими ради жёсткости» – без внятной мысли и настоящего веса за этим.

И как только игра начинает раскрывать свои системы и механики, первоначальное «а не зря ли я вообще это запустил?» очень быстро получает чёткий ответ. Ещё как зря.
«Настоящая проблема в том, что Samson вообще нельзя назвать хорошей игрой»
Основной игровой цикл крутится вокруг ограниченного времени и лимита действий. Каждый внутриигровой день выдаёт вам небольшой список дел, и любой выбор автоматически отрезает другие варианты. На бумаге это должно нагнетать напряжение и заставлять думать наперёд. В реальности чаще всего это просто бесит. Любая «работа», за которую берёшься, тратит очки действий, и как только они заканчиваются, день приходится досрочно сворачивать – иначе просто не получится брать нормальные задания и наскрести денег к обязательному платежу в конце суток.
Само ограничение – не корень зла. Проблема в том, насколько однообразными и пустыми оказываются эти самые «работы». Миссии почти не дают разгуляться в выборе подходов и развитии событий, поэтому каждый тип задания очень быстро сливается в один и тот же шаблон. В побочных квестах иногда разрешают выбрать реплику в диалоге, но она ни разу не ощущается по-настоящему важной. Уже ко второму дню складывается ощущение, что выбираешь не между разными занятиями, а между слегка перекрашенными кусками одной и той же, до зубной боли знакомой рутины.

Боевая система – то место, где всё окончательно рассыпается уже после первых двух-трёх поверженных противников. В Samson сделали серьёзный упор на рукопашные стычки. Удары вроде бы ощущаются тяжёлыми, есть попытка выстроить всё на позиционировании и таймингах. Но в итоге ничего не складывается: какие бы приёмы вы ни открыли и как бы ни прокачались, анимации остаются деревянными, враги реагируют одинаково, а драки превращаются в неловкий обмен тычками, где с управлением приходится бороться не меньше, чем с самими противниками.
Вождение немного разбавляет происходящее, но ненадолго. Машины управляются откровенно паршиво: вялый отклик делает банальные поездки по городу куда более утомительными, чем им положено быть. Вдобавок несколько раз во время миссий в духе «догнать засранца и разнести его тачку» у меня просто отваливались отдельные элементы управления.
Формально механика есть: если машина слишком побита, таранить врагов боком и жать форсаж уже не выйдет. Но даже когда я начинал задание на полностью целой машине с полным запасом ускорения, тачка Сэмсона просто отказывалась это делать. В итоге погони превращались в унылое нарезание кругов за противниками в ожидании момента, когда удастся слегка ткнуть их бампером и снести крошечный кусочек полоски прочности. Особенно обидно это смотрится на фоне трейлеров, где разработчики активно кивают в сторону Mad Max. Потому что, когда я вспоминаю Mad Max, у меня в голове сразу всплывает шикарное вождение и настоящий вес всего, что происходит на дороге. Здесь же вы воюете с поворотами и трафиком, пока игра из последних сил пытается убедить вас, что перед вами супернапряжённый экшен.
Ну и, конечно, сюжет. В криминальной драме история и атмосфера должны тащить на себе всё, но здесь почти ничего не подталкивало двигаться вперёд – каждый новый день воспринимался как обязаловка. При городе, который якобы «меняется в зависимости от ваших решений», и герое, запертом в нём до полного погашения долга, у Samson были все задатки, чтобы вытащить игру на совершенно другой уровень.
«Геймплею постоянно не хватает вовлеченности»
Но ни один крупный момент не производит должного впечатления, потому что путь к нему – это сплошной раздражающий гринд. Из-за дневной системы важные сюжетные события постоянно оказываются зажаты в рамки: нужно оказаться в нужном месте в узкое временное окно или заранее накопить достаточно денег. Темп повествования от этого просто рассыпается.
Постоянно чувствуется, что игра сама не верит в собственные идеи и механики. С одной стороны, она пытается нагнать срочности и весомости последствий, с другой – загоняет в такую рутину, что любой прогресс ощущается каторгой. Искусственное растягивание и дневная структура напрочь убивают ощущение спешки. И уж точно не помогает то, что для проекта, где «выборы имеют значение», сами эти выборы почти никогда не кажутся достаточно разными, чтобы за них вообще хотелось переживать.

Техническое состояние тоже не спасает. Время от времени проседает производительность, мелкие баги копятся, а общее отсутствие полировки бросается в глаза. Как я уже говорил про погони – периодически отказывала и кнопка адреналина: здоровье падало к нулю, пять зарядов в запасе есть, а подлечиться всё равно не выходило.
В нынешнем виде системы Samson: A Tyndalston Story не поддерживают сюжет так, как должны, геймплею хронически не хватает вовлечённости, а структура игры чаще работает против впечатлений, чем усиливает их. Обидно, что в трейлерах показывали куда более интересную версию этого проекта. Очень хотелось бы поиграть именно в неё, а не в ту, что в итоге добралась до релиза.