Я не ожидал, что в Stranger Than Heaven будет настолько глубокая и приятная боевая система
Моё знакомство со Stranger Than Heaven на практике вышло довольно нетипичным. Вместо привычного вертикального среза, где обычно сразу показывают сюжет, мир, героев и визуальный стиль, мне предложили сфокусироваться только на чём-то одном. Все 45 минут ушли исключительно на боевую систему: за это время я провёл три боя, и каждый следующий был ощутимо жёстче предыдущего. Для большинства экшенов такой формат вряд ли стал бы лучшей презентацией, но в случае со Stranger Than Heaven именно он и убедил меня окончательно.
За годы у RGG Studio было немало разных боевых систем, но ни одну из них я бы не назвал особенно глубокой или требующей по-настоящему вдумчивой игры. Если вынести за скобки пошаговые части, местные драки чаще строились вокруг того, чтобы с азартом размахивать кулаками и продавливать врага напором, а не просчитывать каждое действие.
Боевая система, которая заставляет думать руками

Но в Stranger Than Heaven боевая система ощущается действительно особенной. Во многом – из-за того, как именно вы управляете Макото Дайто, главным героем игры. Если играть на геймпаде, левая кнопка и левый триггер отвечают за левую руку и ногу персонажа, а правые – за правую сторону тела. Нужно закрыться от правого хука соперника? Жмёте L1, чтобы поднять левую руку в блок. Только что попали врагу в лицо и раскрыли его правый бок? Значит, самое время нажать R2 и зарядить мощный левый апперкот или удар ногой.
Это на редкость изящный способ добавить рукопашным схваткам настоящую глубину. Нельзя сказать, что сама идея совсем уж невиданная, но настолько уверенно и грамотно её реализуют далеко не в каждой игре – и Stranger Than Heaven это отлично демонстрирует. Во многом благодаря тому, насколько толково здесь работает ИИ. Противники не будут покорно стоять и терпеть, пока вы в десятый раз подряд повторяете одну и ту же связку «левый, левый, правый». Если зациклиться на одних и тех же ударах, враги начнут читать ваши привычки: станут блокировать конкретные атаки и комбинации, а заодно подбрасывать ложные выпады, чтобы поймать вас на ошибке. Чтобы быстро разбираться с соперниками, приходится внимательно следить за их поведением и подстраиваться по ситуации, точно выбирая, какой частью тела атаковать, а не просто закликивать кнопки в надежде, что что-нибудь да сработает. К счастью, такой уровень контроля касается только боёв – бродить по улицам Японии в Stranger Than Heaven в духе QWOP не придётся.
В моей демоверсии сначала были два раунда против обычных противников. Один здоровяк, несколько парней с битами – ничего запредельно страшного. Сначала у меня откровенно не клеилось с уклонениями и контратаками, но после трёх-четырёх попыток я всё же поймал ритм. В общем, перед разработчиками я выглядел беспомощно всего минут десять – могло быть и хуже.

Босс, который мгновенно отучает спешить
А вот третья схватка из трёх как раз и раскрыла, в чём настоящая соль Stranger Than Heaven. Это был боссфайт один на один. Моя соперница выглядела хрупкой, двигалась молниеносно и била так, что мало не казалось. Продавить её грубой силой не получалось: пара удачных контратак с её стороны – и я уже отправлялся в нокаут. Пришлось играть от защиты и выжидать крошечные окна для ответа. Иногда после своей атаки она оставляла открытой левую сторону, и в этот момент нужно было мгновенно наказывать ударом правой рукой. Это был бой на терпение – и немного на молитвы, чтобы не прозевать телеграф её сокрушительной основной атаки на третьей стадии.
Эта встреча отлично показала, насколько хитрыми и непредсказуемыми могут быть местные боссы. Порой соперница после пропущенного удара опускалась на одно колено и будто бы приходила в себя, изображая боль, а затем внезапно срезала мне ноги, если я пытался воспользоваться её мнимой уязвимостью. Здесь нужно учить паттерны, быстро реагировать и бить только тогда, когда шанс действительно есть. Это точно не та игра, которую получится проскочить на одном напоре и без единой смерти.
Новая планка для RGG Studio
Финальная схватка стала по-настоящему мощным превью того, что готовит игра. Боевая система захватывает и совсем не напоминает то, что RGG делала раньше, добавляя глубину поверх того, что, как я предполагаю, уже заложено в сюжете и мире. Больше всего мне теперь интересно, как именно боссы встроены в общую структуру прохождения. К противнице, с которой я дрался, я просто подошёл сам. Со стороны это выглядело так, будто она просто ждала меня где-то в открытом мире, хотя совсем не факт, что в полной версии всё устроено именно так. Если к этому добавить необычный сеттинг и фирменное для RGG сочетание глубины с яркой индивидуальностью, то у меня почти нет сомнений: полная версия может задать для студии новую планку.
До демосессии на Summer Game Fest я смотрел на Stranger Than Heaven скорее с сдержанным интересом, а вышел оттуда уже с сильным желанием как можно скорее добраться до полной версии. Я всё ещё почти ничего не знаю о мире и сеттинге игры – разве что там зачем-то появляется Тупак, – но глубина боевой системы стала для меня полной неожиданностью. И, что важнее, неожиданностью исключительно приятной.
Войти через ВКонтакте