Subnautica 2 могла бы стать леденящим душу хоррором – если бы только умела помолчать
Оригинальная Subnautica была хоррором почти исподтишка – и потому особенно гениальным. Поэтому я с искренним восторгом понял, пока барахтался в этой бездне, что Subnautica 2 делает ужас глубин куда более осязаемым и всерьёз давит на страх перед неизвестностью. Прошу прощения у всех в Пейсли – да и вообще у всех, кто мог слышать мои крики за последнюю неделю.
Увы, на каждую по-настоящему кошмарную встречу, на каждый мучительный эпизод на грани гибели или маленький экзистенциальный срыв здесь приходится немало моментов, когда всё волшебство просто испаряется. И виноваты в этом аудиодневники. Их. Слишком. Много.
Проблема не в записях, а в их количестве
Я много времени провёл в Subnautica, Below Zero и Subnautica 2, но, что важнее, и в реальной жизни у меня хватало сомнительных морских приключений. Я застревал на яхте во время штормового ветра в Греции, свалился с другой яхты, потому что слишком увлёкся мороженым, и однажды стал мишенью для тысяч медуз, когда плыл к крошечному острову в ОАЭ.
Сразу уточню: я не испытываю ненависти к аудиодневникам как к приёму. Уже много лет это один из любимых инструментов хорроров – с их помощью удобно нагнетать напряжение и подбрасывать контекст даже тогда, когда рядом нет ни одного неигрового персонажа. Именно они позволяли таким играм, как System Shock и BioShock, наполнять тишину своих мёртвых городов и кораблей, давая заглянуть в последние минуты жизни их обитателей и при этом не разрушая чувство одиночества.
Но это всегда баланс на грани: стоит переборщить – и аудиодневники начинают работать против игры, ломая то самое ощущение изоляции, которое должны были поддерживать. И именно в эту ловушку, похоже, и угодила Subnautica 2.
Одиночество, которому не дают случиться
В этом насквозь промокшем приключении от Unknown Worlds вы, судя по всему, оказываетесь единственным выжившим после провалившейся экспедиции на чужую планету. Вы приходите в себя после катастрофы – в полном одиночестве, дезориентированный и почти не понимающий, что вообще произошло. Сам по себе сценарий «последнего выжившего» работает безотказно: только за счёт собственной смекалки ты пытаешься удержаться на плаву в условиях, где, казалось бы, уже давно должен был погибнуть – а может, со временем даже начать в них процветать.
Вот только Subnautica 2 не слишком-то хочет оставлять вас на этой водной планете наедине с собой. Как и в первой игре, у вас есть КПК, который без устали сыплет уведомлениями: сперва они кажутся полезными, а потом начинают невыносимо раздражать. В спасательной капсуле и среди руин баз вы также находите НоА – ИИ-помощника, который, ко всему прочему, ещё и вроде как ваш начальник. Он раздаёт подсказки, советы и цели, и явно не в восторге, если вы решаете его проигнорировать.
Так что, когда я ухожу всё глубже в таинственные недра этой планеты, по-настоящему один я не бываю никогда. Мне постоянно напоминают про кислород, еду, воду – и про то, что НоА хочет поговорить. Если я решаю, что нет, к чёрту, НоА подождёт, мой КПК просто продолжает долбить этим снова и снова. По какой-то загадочной причине НоА не может связаться со мной напрямую, если я не стою у него перед носом, хотя совершенно очевидно, что взаимодействовать с моим КПК на любом расстоянии ему ничего не мешает.
И в итоге у меня два варианта: либо терпеть бесконечный поток уведомлений, либо тащиться обратно к спасательной капсуле ради разговора с ИИ, которого я на дух не переношу. Оба сценария одинаково ужасны.
Когда чужие голоса ломают напряжение
Но болтливые ИИ-спутники – далеко не единственные, кто постоянно требует остановиться и слушать. По всему океану разбросаны чёрные ящики и записи КПК, рассказывающие о погибших исследователях, которые пытались картографировать планету и разгадать её тайны. В первой игре они тоже были, но здесь это уже почти непрерывные вторжения: записи запускаются автоматически, как только вы их находите, и моментально меняют тон любой вылазки, в которую бесцеремонно врезаются.
Когда я исследую заброшенную базу и параллельно прячусь от гигантского хищника, который патрулирует снаружи, мне совершенно не хочется две минуты слушать, как какой-то учёный пересказывает ссору с коллегой. В такие моменты вся работа Unknown Worlds по выстраиванию напряжения просто вылетает в шлюз.
На ранних этапах, когда вы ещё не можете надолго задерживаться под водой, записи КПК раздражают особенно сильно. Я не из тех, кто способен одновременно жонглировать кучей задач и вдумчиво слушать чужой дневник. Если я шарю по руинам, параллельно следя за стремительно тающим запасом кислорода, это уже забирает всё моё внимание. Поэтому записи превращаются просто в навязчивое жужжание где-то на фоне. А если я всё же остановлюсь и решу их дослушать, то, скорее всего, просто утону – под бодрый аккомпанемент уведомлений от КПК.
Да, всё, что я пропустил, можно потом переслушать. Но проблема вообще не в этом. Атмосфере к этому моменту уже нанесён урон.
Тайна, которой не дают дышать
У Subnautica 2 почти идеальная завязка для хоррора. Инопланетный контроль разума, культы, ИИ, который способен буквально перепечатать вас заново, вырезав куски памяти, чтобы сделать послушнее. Материал – отличный. Но, к сожалению, всё повествование слишком крепко привязано к этим аудиодневникам, которые вываливают на игрока тонны информации, пока тот просто дрейфует и слушает.
Да, повествования через окружение здесь тоже хватает, но Unknown Worlds будто ни на секунду не позволяет окружению говорить за себя. Всё обязательно должно сопровождаться голосовой заметкой от очередного мертвеца, которого вы даже не знали. Причём подаётся это слишком уж прямолинейно. Вместо того чтобы самому собирать картину по кусочкам, вы доходите до момента, когда НоА буквально указывает вам на конкретные чёрные ящики, чтобы протолкнуть сюжет дальше.
И это особенно досадно, потому что, если просто отправиться исследовать мир, можно наткнуться на массу по-настоящему невероятных открытий – вот только велика вероятность, что их вам уже заранее проспойлерили предсмертные слова очередного покойника. Возникает неприятное чувство, будто Unknown Worlds просто не доверяет игрокам и не верит, что мы способны сами что-то понять.
В самом начале вы время от времени начинаете слышать призрачный голос. Учитывая, что живых людей на этой инопланетной планете нет, это, мягко говоря, настораживает. Поиск источника этого голоса и попытка понять, что он вообще значит, должны были стать по-настоящему жутким путешествием – полным тревоги, вопросов и нарастающего беспокойства. Но вместо этого игра довольно быстро выдаёт ответы на все ваши вопросы, причём самым скучным способом из возможных.
И дело даже не в том, что сами аудиодневники написаны плохо. В основном они вполне нормальные, местами даже забавные, а иногда и правда атмосферные и жуткие. Но это как разница между тем, чтобы слушать историю о привидении, и тем, чтобы самому удирать от привидения со всех ног. Я не хочу просто слушать историю. Я хочу оказаться внутри неё.
Горячие пещеры: лучший хоррор, который заговорили до смерти
Моё терпение окончательно лопнуло, когда я добрался до Горячих пещер. Это великолепный биом – море магмы и трупы гигантских крабов. Когда вы туда спускаетесь, КПК сообщает, что внизу находится множество чёрных ящиков. И вот это уже действительно хороший сторителлинг и удачное применение самой системы чёрных ящиков. Игра почти ничего не объясняет в лоб, но всё равно отлично даёт понять, насколько это гиблое место. Сюда вошло бесчисленное количество людей – и не вернулся никто.
Сам биом тоже устроен очень грамотно. Огромная центральная зона, которая давит одним своим масштабом, и запутанные тоннели, в которых проще простого утонуть. Попасть сюда можно только на своём «Головастике», но глубина здесь такая, что вам всё равно придётся покинуть безопасный транспорт – иначе давление начнёт его ломать. Я чувствовал себя пугающе беззащитным, и мне это чертовски нравилось.
Но зачем вы вообще спускаетесь в это опасное место? Правильно: чтобы найти конкретный чёрный ящик. По идее НоА должен отмечать его местоположение, но у меня этот момент забаговался, так что искать пришлось самому. Правда, до нужной точки я успел наткнуться вообще на все остальные чёрные ящики в этой области – и уж это точно не входило в мои планы. Почти каждый из них просто повторял то, что я уже и так узнал из других записей КПК.
Я покинул Горячие пещеры – локацию, которая поначалу так мощно меня зацепила, – не в стрессе, не в тревоге и не с сердцем, колотящимся где-то в горле. Мне было просто слегка скучно. А наградой за экспедицию стал длинный, расплывчатый разговор с цифровым призраком учёной. Десять минут выгрузки информации, во время которых я просто стоял в комнате и почти ничего не делал, кроме редкого выбора реплики. Я настолько выдохся, что на этом и закончил играть в тот день.
Subnautica 2 нужно научиться молчать
С самого начала я опасался, что чрезмерная ставка на аудиодневники подорвёт и без того жуткую основу игры. И да, именно это и происходит: игра упорно не даёт вам по-настоящему почувствовать одиночество. Но всё даже хуже. Это ещё и убивает чувство открытия, которым Subnautica 2 должна быть переполнена, ломает ритм приключения, подтачивает ощущение свободы, без которого игры на выживание попросту не работают, и при этом постепенно разгрызает главную тайну без какого-либо участия с вашей стороны.
Subnautica 2 – это отличная игра. Даже в раннем доступе уже совершенно ясно, что у неё есть всё, чтобы вырасти в одну из по-настоящему великих игр на выживание. Но все её многочисленные достоинства сдерживает до обидного приземлённая структура повествования. Если бы Unknown Worlds просто хватило уверенности позволить нам прожить этот мир и эту историю на своих условиях, не таща игрока за руку через бесконечную болтовню призраков, одержимых экспозицией, игра действительно могла бы засиять.
До идеального хоррора, пропитанного тайной, ей мучительно не хватает самой малости. Ей просто нужно научиться молчать.