Разоблачаем безумие Borderlands 4 вместе с арт-директором Адамом Мэем

Разоблачаем безумие Borderlands 4 вместе с арт-директором Адамом Мэем

Редакция iwillplay
Редактор iwillplay
Блог компании
12 мин 22.08.2025

Borderlands всегда умела смешивать в одном коктейле хаос, язвительный юмор и чистый, без тормозов, аттракцион безумия — в мире, который одновременно и живой, и нелепый. Поэтому, когда выпал шанс опубликовать интервью с Адамом Мэем, арт-директором Borderlands 4, я заранее понимал: после прочтения вы выйдете с ещё более тёплыми чувствами к Borderlands. Адам с самых ранних дней задаёт тон серии — от визуала и атмосферы до тех самых чокнутых персонажей, из‑за которых этот мир так засасывает.

Разговор с Адамом напомнил, почему я снова и снова возвращаюсь на Pandora спустя столько лет. Borderlands 4 не просто двигает франшизу вперёд. Игра собирает всё, за что её любят фанаты, и постоянно находит новые способы удивлять и радовать. От окружений и героев до гипертрофированных сцен боёв — видно, что Gearbox строит мир таким же насыщенным, странным и хаотичным, как всегда. Для старичков вроде меня это мощная эволюция. А для новичков — идеальная точка входа в одну из самых самобытных игровых вселенных.

Разоблачаем безумие Borderlands 4 с арт-директором Адамом Мэем

Для тех, кто не в теме: расскажите, кто вы и чем занимаетесь в Gearbox?

Адам Мэй: Да, меня зовут Адам Мэй. Я — арт-директор Borderlands 4 и работаю в Gearbox очень, очень давно — кажется, уже около 18 лет. Начинал художником по персонажам на первой Borderlands, ещё до смены стилистики. Так что мне повезло сделать первых героев уже в новом визуальном стиле после перехода. Я делал всех оригинальных Искателей Хранилищ, большинство крупных боссов в Borderlands 1 и 2. Прежде чем перейти в арт-дирекшн, какое‑то время трудился над несколькими неанонсированными проектами — сначала как арт-директор, затем над Tiny Tina’s Wonderland, а после — над Borderlands 4.

Как Borderlands 4 развивает визуальную идентичность серии и при этом приносит новые свежие идеи?

Адам: Это вечная задачка для каждой части — но в этом и кайф, верно? Сразу скажу: инструменты Unreal 5 открыли нам массу возможностей, о которых мы мечтали с самого начала, но реально смогли воплотить только сейчас. Из‑за кооператива на разделённом экране у нас всегда было много ограничений, так что приходилось держать в уме производительность, чтобы всё стабильно работало в таких условиях.

«Borderlands 4 не просто толкает франшизу вперёд. Она бережёт всё, за что её любят, и при этом постоянно подбрасывает сюрпризы.»

Конкретнее: мы давно хотели сделать по‑настоящему пышные джунгли, а растительность обычно очень «дорогая» по ресурсам. В этот раз, благодаря Nanite в Unreal 5, мы смогли напихать на экран столько зелени, сколько душе угодно. Каждый листик, каждая травинка — всё мы смоделировали вручную; впервые у нас всё — реальная геометрия. А раз это геометрия, мы смогли провернуть кучу классных трюков: сделали целый набор специнструментов под новый движок и под Borderlands 4, чтобы добиться эффектных «чернильных» обводок, которые раньше были недоступны.

У нас есть цельная система, которая генерит карту шума по всему миру для всей растительности, «сбивает» растения в группы — и в кронах деревьев, и в траве — а потом обводит контуры этих групп. Вместо сплошной «чернильной» ряби, если бы мы обводили каждый листик по отдельности, получаются аккуратные художественные «кляксы», как на страницах комиксов. Самое крутое — мы смогли задействовать весь этот хайтек, чтобы наш «ручной» стиль выглядел ещё более ручным, хотя под капотом всё автоматизирует движок.

Разоблачаем безумие Borderlands 4 с арт-директором Адамом Мэем

Освещение и материалы тоже прокачались — многие думают, что Borderlands по умолчанию cel-shaded, но это не так. В этот раз всё стало заметно «живее», местами вообще на грани реализма. Мы используем настоящие PBR-значения в текстурах и прочем, и теперь это отлично читается — материалы стали более отражающими, вы буквально видите мир, который в них отражается.

Впервые у нас есть прозрачные материалы с корректным освещением, так что стекло, оргстекло и более сложные поверхности выглядят так, как и должны. Даже шейдеры кожи ускакали далеко вперёд относительно того, что мы могли раньше. Короче, всё — особенно элементы, отвечающие за ощущение «реальности» мира при ярко выраженной стилизации, — теперь рендерится на уровне, который раньше был недостижим.

Есть и приятные мелочи: одна из моих любимых — автоэкспозиция. Наш мир теперь очень бесшовный: вы переходите из одной зоны в другую без загрузок. Раньше заход в пещеру или выход из неё сопровождался загрузкой, теперь — моментальный переход. И вы получаете этот ослепляющий эффект, когда выходите на солнце: секунду ничего не видно, потом зрение «возвращается», и наоборот — когда спускаетесь в темноту. Всё это теперь работает без швов.

Именно такие штуки делают Borderlands более убедительной вселенной — где ты чувствуешь себя участником событий, а не просто смотришь на «красивую картинку». О да, это офигенно. Да, это круто.

Видно, что вы этим живёте.

Адам: О да, мы обожаем свою работу — это точно.

Была ли у вас изначальная «направляющая» для Borderlands 4, когда вы только стартовали?

Адам: Процесс был долгим, и участвовало много людей. Но когда проект начал складываться, в какой‑то момент мы осознали: ага, вот что мы хотим сделать. С этого момента мы «ткнули булавкой в карту», и всё рвануло идеями.

Мир начал расти очень быстро. Мы знали, какие ощущения и какие образы хотим передать игрокам. При этом игра заметно эволюционировала на ходу.

Разоблачаем безумие Borderlands 4 с арт-директором Адамом Мэем

Когда мы собрали и связали ключевые элементы так, что остались довольны, всё остальное начало выстраиваться вокруг них. Меня часто спрашивают: что вас вдохновляло, на что оглядывались? Если честно, не было такого, чтобы мы сказали: «Делаем как в том фильме» или «как в той игре». Но, конечно, мы вдохновлялись вещами, которые нам нравятся.

Одна из любимых тем для нас — когда на горизонте торчит «точка притяжения». Раньше такие объекты были просто фоном. Теперь же самые крутые штуки, которыми мы намеренно дразним игрока на панораме, — это реальные места, до которых можно добежать и всё исследовать. Мы постоянно повторяли себе: давайте ставить «крутяки» в поле зрения, чтобы тянуть игрока к ним.

«…мы сделали кучу специнструментов под новый движок и Borderlands 4, чтобы провернуть эффектные фокусы с „чернильной“ обводкой — такого раньше не умели.»

Так что у нас постоянно работает цикл: «О, а что это за штука? Выглядит круто!» — и ты уже несёшься туда. И да, это действительно объект, который можно потрогать и исследовать. А дальше на горизонте уже маячит следующая приманка.

Тебя постоянно тащит вперёд тем, как красиво, круто и интригующе оформлен фон.

Разоблачаем безумие Borderlands 4 с арт-директором Адамом Мэем

Вы подробно рассказали про окружение, а благодаря скачку технологий удалось ли рискнуть с дизайном персонажей — сделать то, что раньше было невозможно?

Адам: В целом наши персонажи, как мне кажется, теперь почти втрое детальнее по полигонам. Мы делаем их с такой степенью точности, какая раньше была просто недостижима. Плюс, впервые у нас есть косметические облики «на всё тело», а не только головы. Это делает каждого персонажа ощутимо дороже в производстве — фактически каждый раз будто создаёшь нового героя.

Но круто наблюдать, как разные стороны личности считываются во всём облике целиком, а не только в сменной голове. В целом мы изначально хотели сделать упор на новых героев. Вы играли в предыдущие части, вы знаете: в этом проекте мы заметно меньше «топчем старую землю», чем раньше.

И главная цель с самого начала — создать таких персонажей, чтобы вы не скучали по тем, кого мы не вернули, потому что мы знакомим игроков с новым миром, во многом изолированным от остальной вселенной Borderlands.

Вы работали и над самой первой Borderlands, и дальше по серии. Есть ли что‑то, что вы пронесли через все части и применили в подходе к Borderlands 4?

Адам: Забавно, но многие уже устали это слышать, это почти мем внутри команды — ну, не для меня лично, я с первой Borderlands это повторяю, — слово «badass».

Так мы называем некоторые юниты, но так же мы описываем и оцениваем всё, что делаем. Если о штуке нельзя сказать, что она badass, если нельзя спросить, почему она badass, — значит, ей не место в игре. Это простой критерий, хотя звучит расплывчато. «Badass» — значит дерзко, мощно, злобно, весело. То, что тебя заводит. И очень часто так мы меряем персонажей, окружение — всё. Если недостаточно badass — не проходит отсев.

Разоблачаем безумие Borderlands 4 с арт-директором Адамом Мэем

В продолжение темы: как сделать так, чтобы каждая локация и каждый враг ощущались по‑настоящему как Borderlands, но при этом серия развивалась?

Адам: Есть несколько принципов, которые мы сделали ключевыми для локаций в Borderlands 4. Во‑первых, это очень бесшовный мир. Мы даём игроку максимум свободы — куда идти и как всё проходить. Но при этом нам хотелось, чтобы у игрока было «настоящее» приключение — с чётким ощущением прогресса по миру.

Очень рано мы решили, что хотим окружение с вайбом большого путешествия, чтобы вы реально прочувствовали, что прошли огромный мир. Поэтому мы стартуем, пожалуй, ярче, чем когда‑либо — мне нравится, как часто люди пишут: «Это вообще не похоже на Borderlands», — просто потому, что мы чаще всего показываем стартовую зону. А там очень разное «недвижимое имущество» для исследования.

Разоблачаем безумие Borderlands 4 с арт-директором Адамом Мэем

Дальше, по мере того как вы копаете глубже в сюжетные линии каждой зоны, всё становится страннее, безумнее и дичее. Этот цикл повторяется в новых секторах мира. Чем дальше, тем выше градус безумия. Есть столько вещей, которыми хочется удивить, но я не могу ими делиться — нужен эффект неожиданности. Эта игра, как никакая наша прежде, уходит в совсем сумасшедшие, перегнутые и максимально badass‑ные территории.

Не вдаваясь в спойлеры: есть ли зона, которую вы особенно ждёте, когда игроки увидят?

Адам: Самая дикая, пожалуй. Мир очень бесшовный, как я сказал, и у вас много путей. Но есть пара моментов, где мы направляем игроков в «воронку».

«Забавно, что многие, впервые увидев Хранителя Времени, проводят параллели с Красавчиком Джеком, но он буквально его противоположность.»

Финал у нас — вообще крышеснос. Не хочу раскрывать детали — хочется, чтобы вы прожили это впервые. Но вайб — будто вы высунули голову в окно падающего самолёта — и я не могу дождаться, когда люди это испытают.

А вот зона, о которой я могу рассказать и которая мне особенно нравится: кратер в **Каркадии Бёрнс** — это большая пустынная область. Туда врезался огромный кусок Альп, и иридий пропитал почву. Кратер гигантский, он буквально «моментально» заморозил часть пустыни. Из него торчат огромные, словно стеклянные, осколки. Вся зона постоянно живёт под пепельным «дождём».

Разоблачаем безумие Borderlands 4 с арт-директором Адамом Мэем

Вход туда — сам по себе зрелище. Это, наверное, самое захватывающее и вовлекающее пространство, что мы когда-либо создавали. Смотреть, как Рипперы выстроили целую цивилизацию вокруг добычи этого гигантского метеорита, — пожалуй, самая крутая локация во всей серии Borderlands. Очень самобытная.

Мы даже «угоняем» погоду и время суток, чтобы добиться идеальной картинки. Это рукотворные зоны, хотя у нас есть «живое» время суток. Мы скульптурим освещение и атмосферу ровно такими, какими хотим. И это точно моя любимая область на всей карте.

В Borderlands всегда были сильные злодеи, особенно визуально. Чем выделяется Хранитель Времени?

Адам: Забавно, что многие, впервые увидев Хранителя Времени, сравнивают его с Красавчиком Джеком, но он буквально противоположность. Он полностью контролирует ситуацию. Он вне времени. У него всё «схвачено». Для него всё — математическое уравнение, и он знает все ответы. Он уверен, что только он удерживает эту вселенную целой и безопасной.

Впервые вы сражаетесь с злодеем, который одновременно как бы и хороший парень, хотя он абсолютно злой. Игроки будут разрываться, когда наконец сойдутся с ним и победят — правильно ли они поступили? В этом смысле это, пожалуй, самый интересный антагонист из всех, что мы делали.

С другой стороны, как вы подходите к созданию Искателей Хранилищ? Это же ключевые герои каждой Borderlands.

Адам: Чаще всего это большой разговор о том, от чего мы сами кайфуем. Мы обсуждаем Искателей Хранилищ так: если один человек любит вообще всех, значит, мы провалились.

Мы следим, чтобы наборы умений, стили игры и даже визуал отличались так, чтобы каждому зашли двое‑трое, но всегда нашёлся кто‑то, про кого человек скажет: «Обожаю этого, терпеть не могу того». Если слышу такую обратную связь — значит, мы справились. Значит, в стилях достаточно разнообразия.

Разоблачаем безумие Borderlands 4 с арт-директором Адамом Мэем

Всё крутится вокруг героической или супергеройской фантазии. Мы проводим параллели с фэнтезийными классами: кто у нас «большой, мосластый воин»? Кто — «вор/плут»? Кто — «маг»? Маг обычно у нас — это Сирена, но мы начали смешивать и ломать формулу так, как раньше не получалось.

На этот раз мы реально перевернули ожидания от архетипов. Деревья навыков сильно отличаются и всерьёз меняют тип персонажа, за которого вы играете. Даже боевые умения различаются. Так что у каждого Искателя Хранилищ есть несколько способов игры — можно собрать очень разные билды.

Сложный вопрос — как «кто любимый ребёнок». Если взять всех Искателей Хранилищ за всю серию, у вас есть фаворит?

Адам: За всю серию? Ох. Я сам не особо крупный парень: 170 см. Я всегда любил супергеройскую фантазию. Обожал Халка. Вначале это всегда был Брик. Брик был моим любимцем.

Это первый персонаж, которого я вообще сделал — ещё до концепт-артов. У нас было немного простоя во время смены стиля, и я просто начал лепить Брика, потому что он казался офигенным. Он такой большой, что даже в Borderlands 1 это создавало массу проблем — всё-таки у нас шутер с укрытиями.

Разоблачаем безумие Borderlands 4 с арт-директором Адамом Мэем

Когда мы начали делать Borderlands 4, я такой: ну всё, снова делаем гиганта. У нас есть новый Брик — Амон — и он ещё больше. Дизайнеры меня за это не любят, но это безумно круто. Бегаешь за Амона — нависаешь над NPC, и даже в катсценах камера «из глаз» показывает, как ты возвышаешься над всеми. Он самый физически мощный, «ломающий черепа» персонаж из всех, что мы делали — прямо моё.

Влияет ли фидбек фанатов из прошлых частей — Borderlands 3 и Tiny Tina’s — на арт‑направление следующей игры?

Адам: Конечно. Самый большой кайф в моей карьере — видеть косплей, тот труд и время, которые фанаты вкладывают, и то, как они любят наших персонажей. Иногда они замечают даже больше нас — рисуют на себе те самые «чернильные» линии, которые я выводил на персонажах. Это самое крутое и лестное, что можно представить.

Мы постоянно делимся фидбеком от игроков, показываем команде, что людям заходит, и даже, когда можно, вплетаем фанатский лор. Мы делаем игры, чтобы люди их любили и играли в них. И когда фанаты включаются в наш мир, мы по максимуму стараемся сделать их вклад его частью.

Источники: https://www.cgmagonline.com/interviews/borderlands-4-adam-may/