Гниющие конечности и ледяные сердца: разговор о Stupid Never Dies с GPTRACK50

Гниющие конечности и ледяные сердца: разговор о Stupid Never Dies с GPTRACK50

Редакция iwillplay
Редакция iwillplay
Блог компании
6 мин Опубликовано: 31.10.2026

Нам удалось поговорить с по-настоящему легендарной тройкой ветеранов игровой индустрии: Гэнсэки Танакой, в прошлом работавшим над Far Cry и Assassin’s Creed; Хироюки Кобаяси, которого хорошо знают по культовым survival horror вроде Resident Evil и Dino Crisis, а также по экшен-сериям наподобие Devil May Cry; и Эйитиро Сасаки – режиссёром нескольких игр во вселенной Resident Evil, включая и недооценённые проекты для Wii, такие как Zack & Wiki: Quest for Barbaros’ Treasure 2007 года.

Теперь это знаковое трио собралось под вывеской GPTRACK50, чтобы представить свою дебютную игру – Stupid Never Dies. Недавно вышедший проект обещает нетипичный action RPG-опыт от бывших звёзд Capcom: безбашенную историю любви с панк-роковым настроением и намеренно выкрученным на максимум стилем.

В центре Stupid Never Dies – история Дэйви, самого обычного зомби, который по уши – пусть и гниющей головой – влюбляется в студентку по имени Джулия. Он находит её замёрзшей в заброшенном торговом центре. По подаче сюжет явно подмигивает классическим приключенческим играм, но выворачивает троп «спаси принцессу» на новый – точнее, неживой – манер.

Вместо прямолинейного повествования Stupid Never Dies опирается на элементы roguelike, чтобы игру можно было проходить короткими, плотными по событиям забегами. Задумка проста: уместить приятные и цепкие игровые механики в сессию на 30 минут или даже меньше. Поскольку это первый проект студии, мы спросили у команды, чего стоит ждать тем, кто только собирается в него ворваться.

Как родилась структура 30-минутного забега

У Stupid Never Dies есть довольно объёмная демоверсия. В ней можно пройти первые часы игры и разобраться в её основном игровом цикле, где заметно много roguelite-элементов. На каком этапе разработки вы поняли, что Stupid Never Dies нужна именно такая структура?

Эйитиро Сасаки: Мы задумывались об этом с самого старта, но ещё важнее было другое: нам хотелось ужать ощущения от 20–30-часовой игры в куда более компактный формат – примерно на 30 минут. Именно это стало отправной точкой, а уже затем ради этой цели мы встроили в проект элементы roguelike.

В Stupid Never Dies есть жёсткая механика времени, и игра постоянно подталкивает поглощать как можно больше усилений и монстров – местами это и правда напоминает шведский стол. Эта ассоциация как-то повлияла на разработку?

Эйитиро Сасаки: [смеётся] Вообще это вышло совершенно случайно. Хотя в какой-то момент кто-то из команды и правда сказал: «Слушайте, да это же шведский стол». Тогда мы это осознали и в итоге даже вставили такую реплику в одну из кат-сцен – просто ради шутки!

Разговор с GPTRACK50 о Stupid Never Dies
Изображение содержит материалы из Stupid Never Dies. Источник указан в конце статьи.

Без щита, но с нервом: как устроен бой в Stupid Never Dies

Когда я играл в демо, а затем и в полную версию, то заметил, что в Stupid Never Dies нет привычного блока – вместо этого игра делает ставку на парирование и более агрессивный темп боя. Как вы искали правильный баланс?

Эйитиро Сасаки: В этой игре атака важнее защиты – и даже важнее уклонения. В приоритете именно нападение и парирование. Но это не значит, что здесь можно бездумно закликивать врагов и побеждать без стратегии и тактики.

Хироюки Кобаяси: Самым сложным в разработке Stupid Never Dies было выстроить баланс так, чтобы игрок всё время чувствовал давление и понимал: атаковать нужно постоянно. Когда мы настраивали соотношение сил между Дэйви и его противниками, то отталкивались не от дуэлей один на один, а от сражений сразу с несколькими врагами. Мы очень внимательно работали с дистанцией, приоритетом вражеских атак и порядком их действий.

Кроме того, сильные и слабые стороны разных усилений и способностей Дэйви прописаны предельно чётко, чтобы игрок сразу видел, что работает, а что – нет в разных столкновениях. И чем дальше продвигаешься по игре, тем важнее становится решение, кого именно атаковать первым.

Система превращений Дэйви напомнила мне Altered Beast. Были ли какие-то комбинации, связки или синергии, которые удивили даже саму команду?

Хироюки Кобаяси: Да, одна такая сразу приходит в голову – превращение в Лича. Оно вышло немного безумным, но в хорошем смысле. У Лича есть навык призыва скелетов, и эти скелеты помогают игроку в бою. Во время тестов мы заметили, что они отлично перетягивают агрессию врагов с Дэйви на себя со всех сторон. В итоге оказалось, что Лич подходит почти под любой стиль игры: пока скелеты отвлекают на себя внимание мобов, игрок может спокойно переключаться на другие трансформации.

Разговор с GPTRACK50 о Stupid Never Dies
Изображение содержит материалы из Stupid Never Dies. Источник указан в конце статьи.

Таймер, давление и математика, которая держит весь забег

В Stupid Never Dies постоянно ощущается давление из-за механики времени, особенно в тяжёлых столкновениях. Зачем она вообще была нужна и как вы выстраивали баланс, чтобы игрок не становился либо слишком сильным, либо, наоборот, недостаточно подготовленным к битве с боссом подземелья?

Хироюки Кобаяси: Очень хороший вопрос. На самом деле именно это и было самым трудным в разработке игры. Если совсем честно, окончательно выровнять этот баланс удалось буквально за последние две-три недели разработки. Как вы уже поняли, в основе всей игры лежит идея дать игроку почувствовать 20–30-часовое приключение в рамках одного забега длиной примерно в 30 минут.

Один забег не должен занимать больше 60 минут, то есть одного часа. Но мы всё равно старались ужать весь опыт именно до 30-минутных сессий. Отталкиваясь от этого базового допущения, мы рассчитали, что на один бой должно уходить около минуты – это тоже учитывалось ещё на этапе дизайна. Когда мы свели все эти элементы в единую формулу, то наконец добились нужного баланса благодаря настоящему математическому гению в команде разработки. После того как он вывел эту формулу, мы наконец попали точно в цель.

Почему ветераны Resident Evil ушли в панк-рок и гротеск

До появления GPTRACK50 у команды был мощнейший бэкграунд в survival horror – в первую очередь в мрачном и тяжёлом мире Resident Evil. Что подтолкнуло вас к яркой, панк-роковой и гиперстилизованной эстетике в дебютной игре GPTRACK50?

Эйитиро Сасаки: Когда мы только начинали разработку, тема зомби уже была задана. И мы подумали: почему бы не показать её с другой стороны? С этого всё и началось. Мне также казалось, что тема зомби в развлекательном контенте раскрывается всё шире, поэтому хотелось сделать что-то новое. А панк-роковое настроение игры появилось потому, что мне лично очень нравится панк-рок.

Хироюки Кобаяси: Мне хотелось отойти от японской боевой эстетики, с которой я много работал в серии Sengoku Basara, так что изначально это даже не входило в планы. У Танаки-сана, в свою очередь, был большой опыт в фотореализме, и как арт-директор он тоже хотел попробовать что-то новое и взглянуть на свою работу под другим углом.

Разговор с GPTRACK50 о Stupid Never Dies
Изображение содержит материалы из Stupid Never Dies. Источник указан в конце статьи.

Серьёзный подход к очень дурацкой игре

Выход игры стал дебютом GPTRACK50. На что вы рассчитываете в будущем и что, по-вашему, фанаты в первую очередь должны вынести из знакомства с Stupid Never Dies?

Гэнсэки Танака: Мы подошли к разработке этой игры с огромной страстью и предельной серьёзностью, потому что это наш дебютный проект. Но при этом сама игра очень дурацкая – в хорошем смысле. Получается, мы сделали очень дурацкую игру с максимально серьёзным подходом. Так что просто получайте удовольствие, веселитесь и постарайтесь поймать тот бодрящий заряд, который она даёт!

Эйитиро Сасаки: У Stupid Never Dies хватает уникальных особенностей, но если выбирать что-то одно, на что игрокам точно стоит обратить внимание, я бы назвал механику молниеносной прокачки – идею уместить 20–30-часовой опыт в один 30-минутный забег.

Хироюки Кобаяси: Эта игра сделана для поклонников экшенов, для людей, которые по-настоящему любят action-игры, так что я надеюсь, вы получите от неё удовольствие. Создавать новые IP очень трудно, поэтому я искренне надеюсь, что игра вам понравится. В будущем GPTRACK50 собирается выпускать ещё больше экшенов.

Stupid Never Dies вышла 21 октября 2026 года на PlayStation 5 и Steam. В Steam игра стоит 4272 руб.

📚 Источники: https://www.cgmagonline.com/interviews/stupid-never-dies-gptrack50/