The Outer Worlds 2 расширяет вселенную — не теряя души
Когда The Outer Worlds добралась до игроков в 2019‑м, она ухитрилась поймать редкий баланс: язвительная корпоративная сатира соседствовала с искренней научной фантастикой. Это была та самая Obsidian — вселенная, где капитализм улетел к звёздам, а к каждой моральной развилке прилагалась ехидная реплика. Продолжение ощущается мгновенно знакомым, но при этом заметно смелее — по масштабу, тону и эмоциональному размаху.
Мы поговорили с гейм‑директором Брендоном Адлером — и стало ясно: Obsidian хотела от сиквела не просто «карты побольше». Услышать от Адлера, что команда заново выстроила боёвку, углубила работу фракций и дала напарникам столько самостоятельности, что отношения с ними порой становятся взрывоопасными, — невольно ловишь мысль: к этому и вела первая часть. Теперь Outer Worlds 2 развивает всё, за что полюбили оригинал, и сильнее давит на последствия, драму и свободу выбора. А с Unreal Engine 5 на борту The Outer Worlds 2 и выглядит, и играется как настоящая next‑gen‑эволюция современной культовой классики.

The Outer Worlds 2 сразу даёт то самое чувство правильного сиквела: знакомо, но заметно подтянуто уже на старте. Когда вы решили делать продолжение, как определяли, что сохранить, а что — полностью переделать?
Брендон Адлер: Мы понимали, что у нас крепкий фундамент первой части, поэтому задача была расставить приоритеты: что обязательно должно остаться, а где мы можем прибавить. Характер мира — мрачный, абсурдный юмор и сатирическое жало — был неприкосновенным.
Это сердце The Outer Worlds, и мы позаботились, чтобы сиквел удержал тот самый тон, который людям зашёл. С другой стороны, мы увидели, насколько можно подкрутить «начинку». Нам казалось, что RPG‑составляющая в оригинале могла быть глубже, поэтому мы пересобрали перки, навыки и недостатки буквально с нуля.
Мы спрашивали себя: «Как сделать настройку персонажа и отыгрыш роли интереснее?» Создание героя — ядро любой RPG, и мы серьёзно расширили варианты. В итоге сохранили всё, что заставляло игру чувствоваться как The Outer Worlds — чудаковатый юмор, богатые сюжетные выборы, — и одновременно углубили и отполировали RPG‑механику. Возвращающиеся фанаты почувствуют себя как дома, но сразу увидят: The Outer Worlds 2 предлагает больше глубины и шлифовки.
Оригинал классно держал баланс между корпоративной сатирой и настоящей драмой. В сиквеле тон кажется приземлённее: игра всё ещё смешная и цепляющая, но временами тяжелее. Это осознанный выбор или естественный итог истории?
Адлер: Мы действительно целились в чуть более приземлённый тон. В первой части было много откровенно дурашливой корпора‑сатиры — и это работало, — но иногда она била по одной ноте. На этот раз нам хотелось шире диапазон. Отчасти это родилось из истории, которую мы хотели рассказать, отчасти — из креативного руководства. Леонард Боярский, со‑режиссёр оригинала и креативный директор The Outer Worlds 2, задавал повествовательную визию, а его влияние тяготеет к более тёмному, приземлённому вайбу. Так что да — в истории вы ощутите чуть больше тяжести.

Корпорации по‑прежнему смешны своей абсурдностью, но стали и беспощаднее — это уже не просто повод для гэгов; они способны по‑настоящему угрожать. Сдвиг намеренный. Мы не собирались терять юмор (и не потеряли — его полно), но хотели, чтобы ставки ощущались настоящими. В первой игре людей цепляло сердце под сатирой, и в The Outer Worlds 2, думаю, это сердце раскрывается по‑новому.
Можно хохотать на одном квесте, а в следующем — реально растрогаться или почувствовать тревогу; для нас эта смесь родилась органично, когда мы углублялись в новые конфликты и темы мира. Это всё та же вселенная — просто в этот раз в ней больше оттенков света и тьмы.
У Obsidian репутация студии с осмысленными выборами, и The Outer Worlds это доказала. Насколько вы расширили или уточнили эту систему в сиквеле?
Адлер: Выбор и реактивность мира — наши ключевые столпы. Мы очень хотели развить базу первой части, чтобы волны от ваших решений расходились дальше. Один из главных инструментов — фракции. В The Outer Worlds 2 фракции — не декорация: они глубоко вплетены и в основную историю, и в эндгейм.
«Мы знали, что у нас сильный фундамент с первой игры, поэтому главное было понять, что должно остаться, а что мы можем улучшить».
В какой‑то момент вам придётся выбрать сторону (или не выбирать ни одну) — и это решение действительно бьёт по последствиям. Мы ориентировались на игры вроде Fallout: New Vegas, где союз с той или иной силой меняет финал целиком. На такой эффект и нацелились. Да, выборы стали ощутимее. Поддержав одну фракцию, вы можете обрести врагов в другой, и игра это признаёт — иногда логично закрывая доступ к части контента, чтобы ваши решения ощущались заслуженными.
Мы не боимся, что вы «пропустите квест Б», потому что выбрали Фракцию А вместо С — это часть опыта. Зато ваше прохождение откроет другой контент, связанный с выбранной стороной. Мы вложили много сил, чтобы мир правдоподобно реагировал на ваши действия.
После прохождения The Outer Worlds 2 бросается в глаза, насколько сиквел играется плавнее — и при этом хаотичнее в хорошем смысле — по сравнению с оригиналом. Что поменяли, чтобы столкновения стали динамичнее и менее предсказуемыми?

Адлер: Мы внимательно разобрали базовые элементы — бой, исследование, встречи — и фактически перетрясли всё, что ощущалось статичным. Бой получил особое внимание. Мы слышали фидбек, что стрельба в первой части была добротной, но не выдающейся, — и поставили цель сделать её отличной.
Мы реально пересобрали систему столкновений, чтобы бои развивались разнообразнее. Враги действуют умнее — разные типы флангуют, используют способности, — так что исход стычек уже не угадаешь. Мы также подняли разнообразие и «характер» оружия по всем фронтам. Каждый класс стреляет и ощущается по‑своему, добавляя в бой каплю хаоса (в хорошем смысле), когда и вы, и противники мешаете в одном миксе разные инструменты.
Мэтт Сингх, наш дизайн‑директор, большой фанат Destiny 2, и плавная боёвка Bungie стала для нас ориентиром при полировке стрельбы. Мы даже консультировались с ребятами, работавшими над Halo, чтобы тонко настроить шутерную часть. Ещё одно большое изменение — мобильность игрока: мы не хотели, чтобы вы ощущали себя «прибитыми» к земле. Теперь можно скользить, интереснее прыгать и в целом свободнее двигаться по полю боя.
В итоге схватки стали куда динамичнее. На плейтестах мы видели, как игроки придумывают дикие тактики — комбинируют гаджеты, используют вертикальность и т. п. — и за этим чертовски интересно наблюдать. Столкновения меньше похожи на отработанную рутину и больше — на решения «на лету», чего мы и добивались.
Напарники были огромной частью ДНК первой игры — смешные, с изъянами и очень живые. Как вы углубили отношения с ними в сиквеле?
Адлер: Для многих именно напарники были любимым элементом оригинала, поэтому мы обязаны были сделать их не хуже — а лучше. Теперь мы воспринимаем их как самостоятельных людей с собственной волей, а не просто сайдкиков. На практике это значит, что они могут с вами радикально не согласиться. Более того: если зайти слишком далеко, кто‑то может уйти или даже выступить против вас — в первой игре такого не было.
Мы хотели исследовать идею личных границ и кодекса у напарников. Они предупредят, если вы намечаете перейти черту — вроде: «Слушай, если ты это сделаешь, я с тобой не по пути», — давая шанс передумать. От этого отношения ощущаются реальнее и высокими по ставкам.
С другой стороны, если вы поступаете правильно и завоёвываете доверие, они будут плечом к плечу даже в самых жёстких моментах. Мы также переплели напарников с системой фракций. Многие герои в The Outer Worlds 2 связаны с конкретными фракциями — у них там свои интересы.

Если вы начнёте, скажем, крошить людей из фракции, к которой принадлежит один из спутников, готовьтесь к серьёзному разговору. Это может привести к тяжёлым дилеммам — поменять подход или рискнуть отношениями? Мы также прокачали их пользу в геймплее. В первой части напарники давали плоские бонусы к статам — полезно, но не особо увлекательно. Теперь у них есть роли в бою: можно слегка специализировать их — сделать кого‑то чем‑то вроде «хилера», а кого‑то — дамагером — и наделить способностями, которые синергируют с разными билдами игрока.
Так что помимо характера и истории, они ощутимее влияют на то, как вы выходите из стычек. Все эти изменения делают напарников более глубоким пластом опыта. Они смешные, с изъянами и иногда могут поставить вас на место — или спасти шкуру — так, что вы удивитесь. Не терпится, чтобы игроки познакомились с ними поближе.
Исследование мира тоже ощущается куда масштабнее. Везде чувствуется рука Obsidian, но мир явно стал более открытым. Как вы балансируете масштаб и «ручной» дизайн?
Адлер: Расширить масштабы исследования было нашей большой целью, но мы всегда держали в голове «ручную» проработку. Баланс нашли так: строим крупные открытые зоны — заметно больше, чем в первой игре, — но каждая завязана на содержательном контенте.
«Корпорации всё ещё смешны своей абсурдностью, но они и более беспощадны — это уже не просто повод для шутки; они способны по‑настоящему угрожать».
Мы даём игроку понятную общую цель в регионе и говорим: «Окей, решай сам, как этого добиться». И в каждом регионе заложено несколько маршрутов. Возьмём Paradise Island — нашу первую крупную локацию. Нужно добраться до определённого объекта, а способов — масса. Можно прорваться напролом через занятый врагами мост, можно заболтать охрану, а можно обойти их, используя стелс‑гаджеты.
Можно убедить другую фракцию помочь в штурме, а можно исследовать остров и найти альтернативный путь (например, с помощью гаджета вроде Zyranium Shield, чтобы обойтись без моста). В целом мы проектируем зону как песочницу, поддерживающую разные стили — бой, диалог, технологии, стелс и т. д.

Тот самый «штрих Obsidian» — в точной выверенности опций. Мы планируем их заранее: буквально садимся и размечаем три‑четыре ключевые точки интереса (POI), которые могут влиять на главную миссию региона. Потом, по мере разработки, итеративно допиливаем. На плейтестах спрашиваем: «Какую сумасшедшую штуку игрок попробует здесь?» Если видим, что это здравый ход, но не предусмотренный изначально, зачастую возвращаемся и добавляем способ его поддержать. На Paradise Island, например, мы в итоге добавили возможность у того самого мостового POI, о котором упоминал выше.
Можно получить поддержку с ближайшей передовой базы — потому что мы знали: игроки наверняка захотят повернуть ситуацию себе на пользу. Это смесь планирования и органических правок, когда видим, как люди исследуют мир.
Так что, хоть мир стал больше и открытее, он всё равно тщательно скроен. Нам важно, чтобы у игрока возникало ощущение: каждый уголок крупных зон хранит что‑то интересное — историю, вызов, награду. Мир широкий, но плотный по наполнению — так мы держим баланс.
Визуально игра ощущается куда более «кинематографичной». Насколько тесно работали арт‑ и дизайн‑команды, чтобы собрать атмосферу космической оперы?
Адлер: Наши арт‑ и дизайн‑команды работали рука об руку, чтобы выстроить образ и атмосферу игры. С самого начала мы видели её как «польповую» космическую оперу — крупнее, с кинематографикой, — и понимали, что визуал должен поддерживать нарратив на каждом шаге.
Одна из класных штук — у каждой крупной фракции появился свой визуальный язык; это результат плотной коллаборации арта и дизайна. Дизайн формулирует философию фракции, а арт переводит её в формы, цвета и мотивы, которые вы видите в мире.
Например, фракция Protectorate — авторитарная, милитаристская — и наш арт‑директор наделил её угловатым, прямолинейным языком форм с яркими цветами: их здания, логотипы, броня отражают жёсткий приоритет порядка.
А вот Order of the Ascendant — духовная, мистическая группа — и вы заметите круги, ореолы и более текучие формы в их эстетике, чуть ли не созвездия и небесные мотивы.

Auntie’s Choice, как крупный корпоративный конгломерат, тоже получила собственный визуальный почерк — своеобразную хаотичную смесь потребительского лоска и индустриальной утилитарности (и фирменный ромбовидный узор, который мелькает на их технике). Всё это — намеренно. Арт подключается к обсуждению истории на ранних стадиях и наоборот — так мы постоянно подкрепляем нужную атмосферу.
Когда вы заходите в новую зону, мы хотим, чтобы визуал сразу подсказывал, кто тут рулит и чего ожидать. Кроме фракций, арт и дизайн вместе работают над освещением и сет‑пьесами, чтобы эмоциональный тон момента попадал точно в цель.
Если у нас крупный кульминационный эпизод, арт‑команда подкручивает скайбокс, палитру и геометрию, чтобы усилить ощущение высоких ставок или восторга. Атмосфера «космической оперы» получается потому, что и нарративные дизайнеры, и концепт‑художники держат общий тон в фокусе.
Ретрофутуризм — ключ к узнаваемости серии. Как вы его осовременили, не потеряв ту самую изюминку?
Адлер: Мы очень бережно подошли к ретрофутуристической эстетике — это визитка серии. В игре по‑прежнему есть «альтернативное будущее глазами прошлого»: элементы ар‑нуво (не ар‑деко!) в архитектуре, смешанные с эстетикой научной фантастики золотого века. Мы не хотели выкидывать то, что делает стиль выразительным; задача была — усилить его. Часть осовременивания — банально в том, чтобы использовать новые технологии для большей детализации. В The Outer Worlds 2 улицы и колонии оживают: больше голографической рекламы, вычурнее костюмы, тоньше свет — ретро‑вайб остаётся, только сияет ярче.
«Если зайти с напарником слишком далеко, он может уйти или даже выступить против вас — в первой игре такого не было».
Мы кайфовали от мелочей: у той же Auntie’s Choice, например, логотип с «олдскульными» ракетами — привет классической журнальной фантастике, — и такие детали разбросаны повсюду. В общем, мы подняли планку графики и расширили палитру, но следили, чтобы любой новый дизайн органично вписывался в уже сложившуюся эстетику.
Игра должна мгновенно напоминать о первой The Outer Worlds, только с более мощным «вау‑эффектом» за счёт скачка в визуальной чёткости. Наша арт‑команда проделала отличную работу на этом тонком канате — одновременно ностальгично и свежо.
Obsidian параллельно ведёт несколько крупных проектов, включая Avowed. Были ли уроки от тех команд, которые повлияли на The Outer Worlds 2?

Адлер: Вести несколько проектов — для Obsidian обычное дело, у нас под это выстроены процессы.
Хотя команда The Outer Worlds 2 в основном работала отдельно от команды Avowed, у нас общая студийная философия и периодическая «перекрёстная пыльца». Мы все под одной крышей (в переносном и, по большей части, буквально — в прямом смысле), и часто случаются разговоры в коридоре: «Эй, мы попробовали такой подход на Avowed, сработало — возможно, и вам пригодится».
Так что уроки и идеи действительно циркулируют. Конкретный пример: к финалу Avowed часть их ребят — художники по свету, звуковики и т. д. — перекатились на The Outer Worlds 2 и помогли нам финишировать. Они принесли опыт и техники, которые использовали, и это нас ускорило. В плане философии дизайна обе игры ставят на свободу игрока и богатый сторителлинг — это ДНК Obsidian.
Впервые Outer Worlds делается на Unreal Engine 5. Как это повлияло на разработку и открыло новые возможности?
Адлер: Переезд на Unreal Engine 5 — серьёзный скачок. Кривую обучения не отменишь, но UE5 открыл массу опций, которых раньше просто не было. Самое очевидное — проектирование мира.
С новым движком и нынешним железом мы смогли строить зоны куда крупнее и детальнее, чем в первой игре. Paradise Island — отличный пример стартовой локации. Она огромная, с густой растительностью, сочными цветами, множеством интеракции — и нам не приходится резать её на десяток маленьких уровней. На старой технике зону такого масштаба и насыщенности мы бы не вытянули — по крайней мере, без длинных загрузок и просадок производительности.
«Вместо полностью открытого мира у нас большие открытые зоны — намного больше, чем в первой игре, — но каждая построена вокруг содержательного контента».
UE5 позволяет толкать этот конверт и при этом держать всё в рабочем состоянии. С творческой стороны это означало, что мы можем мыслить шире при проектировании миссий и окружения. «А потянем ли такой крупный сет‑пьес? Уместим столько NPC в одной сцене? Осветим ли всю долину динамическими биолюминесцентными растениями?» — теперь чаще звучало: «Да, разберёмся», тогда как раньше — «Лучше не надо, движок не выдержит».
Новые возможности освещения и рендера тоже добавили той самой «киношности», которую люди отмечают. Мы используем динамический свет и высокодетализированные ассеты — игра выглядит мощно. На практике UE5 поменял некоторые наши пайплайны (мы обновили тулзы и привыкали к системам вроде World Partition для больших зон), но как только освоились, работа пошла проще.
Первая игра обрела преданных фанатов благодаря юмору и персонажам. Насколько сильно отзывы комьюнити повлияли на сиквел?

Адлер: Мы очень прислушивались к фанатам. Фидбек сообщества был нашим компасом, помогая понимать, что подкрутить в первую очередь. Самый осязаемый пример — добавление камеры от третьего лица. Это на 100% запрос игроков.
Многие хотели возможность переключать перспективу, и хоть это было непросто в реализации, мы поставили задачу в приоритет — потому что сообщество ясно дало понять, что это важно. Ещё одна крупная зона фидбека — RPG‑механики и бой.
Игрокам понравилась первая часть, но кому‑то хотелось больше глубины — больше навыков, более реактивной боёвки и т. п. Мы это учли. Расширили систему перков и недостатков, серьёзно переработали бой и в целом двинулись в сторону «более глубокой RPG» именно потому, что этого и ждали.
И конечно, фанаты любили историю и персонажей и делились, кто особенно срезонировал — например, Parvati и другие напарники для многих были главным хайлайтом, так что в этот раз мы вложились в спутников ещё сильнее. Юмор и тон — мы понимали, что ядро трогать нельзя, даже если оно эволюционирует, потому что на TOW1 комьюнити отозвалось очень тепло.
Во многом сообщество словно подтвердило курс, которого мы и сами хотели. Мы думали, что игрокам нужна большая реактивность — ответ был: «Да, и побольше». Считали, что зайдёт более просторный мир — услышали: «Да, пожалуйста, и больше места для исследования». Это вдохновляло. Разработка легко превращается в эхокамеру, и прямой канал с мнениями игроков помогал расставлять приоритеты и, где нужно, корректировать курс.
В конце концов, мы делаем эти игры для фанатов, так что если все просят о чём‑то, и мы можем это сделать, не ломая основу, — почему нет? Этот сиквел — определённо признание в любви всем, кто поддержал первую часть и рассказал, что хочет увидеть дальше.

После стольких лет в этом мире какое мгновение или идея до сих пор сильнее всего с вами резонирует?
Адлер: Сложно выбрать одно. Есть момент у того самого мостового POI, о котором я говорил. Для меня он важен и личен, потому что связан с одним из ваших напарников — возможно, с настоящим предательством доверия, которое он вам оказал.
Многие в команде не хотели включать этот эпизод и пытались отговорить, но для меня он был принципиален — он задаёт тон всей игре. Ваши решения важны и имеют последствия… Этот кусочек контента — квинтэссенция нашей философии для меня.