Directive 8020 берёт структуру мини-сериала, чтобы уважать время игроков
От игр Supermassive Games ждёшь одного – кинематографичного хоррора, которого обычно не хватает другим играм жанра. Я обычно шучу, что вся их концепция умещается в одну фразу: «И что бы ты сделал, если бы внезапно оказался в фильме ужасов?». Directive 8020 продолжает эту линию и забрасывает игроков в космическую версию фильма Джона Карпентера «Нечто».
На борту «Кассиопеи» вы наблюдаете за командой учёных и исследователей, а также за одним миллиардером, которые отправляются в первый полёт к потенциальному новому дому для человечества. Но всё быстро идёт под откос, когда появляется странная инопланетная форма жизни, которая крадёт личности людей и пытается убить членов экипажа.
Эпизодическая подача только усиливает напряжение: почти каждая серия заканчивается либо жёстким клиффхэнгером, либо моментом из разряда «ну всё, приехали». В конце четвёртого эпизода у меня случился как раз такой – я провалил QTE в схватке с одним из монстров, и герой, за которого я играл, остался без глаза. Неловко вышло.
Поделить историю на восемь эпизодов – для The Dark Pictures решение новое. Но креативный директор Уилл Дойл говорит, что это был естественный следующий шаг: разработчики хотели, чтобы у игроков возникало «ощущение мини-сериала»
«Мы всегда хотим, чтобы игра ощущалась как фильм или сериал, – подчёркивает Дойл. – Поэтому в Directive 8020 очень интересно чередуются кинематографичные сцены и моменты, где нужно активно действовать. Иногда ты думаешь: “Окей, это сюжетная сцена. Можно откинуться и смотреть её почти как фильм или сериал”, но при этом ты всё равно принимаешь очень, очень важные решения. А потом идут эпизоды, где нужно, скажем, прятаться от пришельца или обыскивать корабль в поисках улик. Получается очень любопытный микс».
Таких активных эпизодов хватает уже в первой серии, которую я проходил ещё в августе, и в четвёртой, до которой меня допустили на недавнем превью. Они отлично застают врасплох: Directive 8020 настолько убедительно создаёт ощущение сериала, что в моменты, когда нужно срочно перехватить управление, я буквально подпрыгивал на стуле, забыв, что всё это время держу геймпад в руках.
«Думаю, из-за этого история ощущается ещё напряжённее, – продолжает Дойл. – Мы как разработчики постоянно спрашиваем себя: “Могло бы такое случиться в фильме или сериале?” Это помогает нам проверять и сюжет, и геймплей. Если происходящее начинает слишком напоминать игру, пропадает ощущение, что на кону что-то важное. А пока события выглядят правдоподобно, они сильнее цепляют».
Но такая структура нужна не только для сходства с сериалом – она ещё и помогает заранее понимать, сколько времени уйдёт на игру. «Мне всегда важно уважать время людей, – говорит Дойл. – Приятно, когда вечером можно сказать: “Давай пройдём один эпизод Directive 8020” и знать, что он займёт понятное количество времени. Под это уже можно планировать вечер».
Играть в Directive 8020 можно десятками способов, и самое приятное – вы сами задаёте темп.
Найти удобный момент, чтобы остановиться в игре, бывает непросто – знаю по себе. Сейчас я играю в Pokopia и регулярно засиживаюсь там до глубокой ночи, потому что всегда находится ещё одно маленькое дело, которое «ну надо же доделать». Так что чёткая пауза в конце каждого эпизода здесь действительно к месту.
Но и цепляться за эти паузы не обязательно. Играть в Directive 8020 можно десятками способов, и самое приятное – вы сами задаёте темп. Я уже решил, что в первый заход пойду чисто по наитию. Не буду пользоваться механикой поворотных моментов, которая позволяет вернуться назад и переиграть выборы или действия, а просто дам истории течь как пойдёт и посмотрю, куда она меня выведет. Почти уверен, что все умрут, но я с этим уже смирился.
Зато во втором прохождении я буду постоянно пользоваться древом поворотных моментов, по ходу сюжета закрывая все развилки и заполняя древо событий, чтобы увидеть каждый возможный вариант. Так я пойму не только, где именно ошибся, но и насколько сильно накосячил.