В Directive 8020 чувствуется, что студия Supermassive Games создана, чтобы делать хоррор-игры
Supermassive Games снова ставит фанатам классический вопрос: вы бы вообще выжили в хоррор-фильме? А точнее – справились бы с кошмаром уровня «Нечто» Джона Карпентера? Directive 8020 переносит нас на космический корабль с экипажем учёных и одним миллиардером на борту – вся эта компания летит проверить новую межзвёздную колонию. Только вот спокойно завершить миссию не получается: экипажу мешает инопланетная форма жизни, способная менять облик, и она явно не рада появлению людей. Дежавю по классическим хоррорам обеспечено.
«Нас очень вдохновил фильм Джона Карпентера „Нечто“ – это один из моих любимых фильмов», – рассказывает креативный директор Уилл Дойл. – «Фанаты постоянно пишут: “сделайте что-то такое же”. И особенно часто просят игру по мотивам „Нечто“, потому что эта идея идеально ложится на наши игровые системы».
Directive 8020 может быть совсем не похожа по сеттингу на прошлые части «Антологии The Dark Pictures», но в основе у неё всё та же знакомая структура Supermassive.Ваша цель – удержать как можно больше персонажей в живых, пока инопланетная форма жизни, способная менять облик, внедряется в команду и методично выкашивает её по одному. Мне дали поиграть не с начала, а с четвёртого эпизода.
К этому моменту инопланетный организм уже успел основательно заразить корабль «Кассиопея». Инфицированные носятся по отсекам, вокруг творится хаос, на людей нападают, а сам полёт фактически сорван – в итоге судно совершает аварийную посадку на поверхности чужой планеты Тау Кита f.
У выживших почти не остаётся вариантов. В конце концов они решают сами напасть на Симмс – коллегу по экипажу, которая, как им кажется, сошла с ума. Пока команда придумывает план, как загнать её на нижние уровни «Кассиопеи», пилота Брианну Янг и доктора Саманту Купер отправляют завершить операцию.
Незваный гость
Купер остаётся у вентиляционных шахт, занимая позицию у единственного выхода, чтобы перехватить Симмс, если та попытается проскочить. Янг же отправляют в лабиринт вентиляции – закрывать люки и гнать Симмс прямо к выходу, где её уже поджидает Купер.
После пары минут ползания по тусклым коридорам вентиляции, когда я осторожно выглядывал за каждый угол и до ужаса боялся включать фонарик, чтобы не выдать себя, я наконец её увидел. Я и так чувствовал, что в шахтах кто-то есть: металл глухо скрипел под его весом. Но одно дело – слышать, и совсем другое – повернуть за угол и увидеть странное гуманоидное существо, застывшее в конце длинного отрезка вентиляции и уставившееся прямо на меня. Сердце мгновенно ушло в пятки.
Я даже развернуться не успел – оно сорвалось с места и кинулось прямо на меня. В этот момент весь мой опыт хоррор-игр будто улетучился: я выронил геймпад себе на колени и закрыл глаза руками – не самый гордый мой игровой момент.
Как ни странно, я всё-таки выжил после этой встречи. Похоже, монстр просто решил поиграть на моих нервах. Но едва я успела хоть чуть-чуть отдышаться, меня ждал ещё один неприятный сюрприз – я нашла Симмс.
Только это была не та Симмс, что устраивала кровавый беспредел по кораблю и бросалась на людей. В этот момент Янг и Купер понимают: за кем бы они ни охотились, это существо лишь носит её кожу. Настоящая Симмс превратилась в пустую оболочку самой себя, брошенную гнить в нижних палубах.
Дальше мне дают выбор: либо выйти лицом к лицу с самозванкой Симмс, либо попытаться прокрасться мимо, чтобы подать питание на мостик и сбежать хоть куда-то, где чуть безопаснее. Позже Дойл рассказал, что в этой сцене вообще-то можно раздобыть пистолет – жаль, что я об этом не знал заранее.
Вместо этого я полз по теням, прячась за ящиками и отслеживая маршрут инопланетянина, который патрулировал выход. До мостика я добрался без особых проблем, но после пары заваленных QTE Янг лишилась глаза. Уверен, это абсолютно не помешает ей отбиваться в будущих опасных сценах. Ну да, конечно.
Дубль два
Directive 8020 напичкана знакомыми по The Dark Pictures развилками. Убежать или помочь, спрятаться или дать отпор – и, конечно, как именно вы будете формировать характер каждого героя. Вырастите из них принципиальных, стойких учёных? Или соберёте отряд законченных трусов, готовых бежать при первом шорохе?
«Дать вам выбор “что бы ты сделал на его месте” в любой ситуации – это наша основа», – добавляет Дойл. – «Когда игроки принимают решения, особенно крупные, у нас есть мантра: после выбора у вас всегда должно оставаться чувство потери». В Directive 8020 я это ощущение прочувствовал сполна, но теперь оно не всегда окончательное – благодаря функции перемотки.
Directive 8020 выглядит как логичный следующий шаг для Supermassive Games.
Все развилки показываются в виде ветвящегося древа решений. Оно наглядно демонстрирует, сколько альтернативных путей доступно в ключевые моменты, и позволяет откатиться к прошлым решениям, чтобы вывести историю к другому финалу.
Эта система точно не раз спасёт вас в Directive 8020 – будь то попытка вытащить любимого персонажа, посмотреть другие ветки или, скажем, сделать так, чтобы Янг всё-таки не потеряла глаз. «По нашим данным видно, что игроки очень сильно привязываются к отдельным героям, и когда такой персонаж умирает, многие просто бросают игру. Но если дать им шанс всё исправить – это невероятно мощный инструмент». Правда, некоторые последствия всплывают только через много часов. Так что «всё превращается в небольшую головоломку» – нужно понять, как каждое действие аукнется в будущем.
Сначала я был уверена, что возненавижу перемотку, но игнорировать её оказалось куда сложнее, чем казалось. В итоге я решил так: первый заход пройду в режиме выживания – там пользоваться перемоткой нельзя, хотя древо веток всё равно видно. А во втором прохождении уже буду откатывать решения при каждом удобном случае, чтобы параллельно посмотреть все варианты, будто прыгаю между параллельными вселенными.
Но моя любимая фишка в играх Supermassive – это то, что они просто швыряют тебя в хоррор-фильм и говорят: выкручивайся сам. Это не только отличный стресс-тест для тех, кто считает себя прожжённым любителем этого жанра, но и наглядное доказательство, что игры по постановке могут спокойно тягаться с кино и сериалами.
«Мы всегда спрашиваем себя как разработчики: “произошло бы это в фильме или сериале?”» – говорит Дойл. Результат – один из самых мощных хоррор-опытов в играх, который одинаково хорошо работает и в соло, и в компании друзей, когда все одновременно орут в экран и раздают противоречивые советы.
Балансируя между игрой и кино, Directive 8020 даёт и зрелищные сцены, за которыми можно просто наблюдать, и пугающие эпизоды, которые держат в напряжении – например, скример в полутёмной вентиляции.
Directive 8020 ощущается как естественная эволюция для Supermassive Games. Студия развивает систему ветвлений, выходит на новую территорию – буквально в открытый космос – и готовит, судя по всему, сильный игровой опыт в жанре хоррора, какого вы больше нигде не получите.