Обзор Battlestar Galactica: Scattered Hopes
Battlestar Galactica: Scattered Hopes – затягивающий рогалик, который, впрочем, довольно быстро обнажает свою сухую, почти конвейерную сущность.
- Разработчик: Alt Shift
- Издатель: Dotemu
- Релиз: 11 мая 2026 года
- Платформы: Windows 10 и выше
- Обзор написан на: Intel Core i7-8700, 16 ГБ ОЗУ, Nvidia GeForce GTX 1070, Windows 11
У крейсера «Скимитар», одного из немногих боевых кораблей, которым удалось вырваться после атаки сайлонов на Каприку, хватает проблем. Да, это последний военный корабль, отделяющий беззащитную гражданскую флотилию от армии роботов, решивших стереть остатки человечества с лица космоса. Да, рядом жмутся гражданские суда, словно рыбы-прилипалы у брюха китовой акулы. Да, среди офицеров скрывается робот-самозванец, который минирует корабли и при каждом удобном случае вбивает клин между людьми. Но прямо сейчас главная беда – инфекция, передающаяся половым путём. Среди колониальных морпехов на борту она распространяется слишком быстро. Если смотреть на ситуацию с добротой, можно решить, что солдаты просто слишком серьёзно подошли к задаче по возрождению человеческой расы. Как бы то ни было, в роли командира «Скимитара» мне приходится выбирать: закрыть глаза и дать заразе ползти дальше или вмешаться, раздать средства защиты и провести неловкую, но необходимую профилактическую беседу.
Если не смущать экипаж, общий уровень здравоохранения во флотилии просядет – инфекция продолжит распространяться среди части команды. Если же вмешаться со средствами защиты и просветительской беседой, отношения с пристыженными военными ухудшатся. Battlestar Galactica: Scattered Hopes – рогалик в духе FTL по мотивам культового научно-фантастического сериала, но не каждое решение здесь касается личной жизни экипажа. Последствия есть буквально у каждого выбора.
Задача в каждом забеге Battlestar Galactica: Scattered Hopes остаётся неизменной. Нужно пережить прыжки через 12 секторов, занятых сайлонами, и добраться до адмирала Адамы на звездном крейсере «Галактика». Он собирает армаду, чтобы увести человечество к звёздам в поисках нового дома. Вот только удержать вашу хрупкую флотилию на плаву достаточно долго, чтобы догнать Адаму, – та ещё головная боль. Помимо борьбы с инфекцией, придётся лавировать между интересами фракций, отбиваться от сайлонов, которые не дают продохнуть ни в одном секторе, и тушить бесконечные кризисы, имея под рукой лишь уставший экипаж и жалкие остатки ресурсов.
Проще всего воспринимать каждый сектор на маршруте как отдельный эпизод сериала. Как только вы прибываете в новую область, запускается таймер до появления сайлонов, после чего нужно срочно делать ноги. Это время выражено в ограниченном запасе действий. Их приходится тратить на посещение точек интереса, решение кризисов внутри флотилии или обучение экипажей гражданских кораблей. Есть и действия, которые не двигают время вперёд, но доступны лишь раз за сектор, – например, можно заглянуть в бар, чтобы провести время с командой, или продвинуть расследование против самозванца, саботирующего флотилию. Но к этому я ещё вернусь. Когда действия заканчиваются, игра переключается на бой с сайлонами в реальном времени. Их силы бесконечны и заведомо мощнее ваших. Ваша задача – сдерживать сайлонов ровно до тех пор, пока не зарядится прыжковый двигатель и не откроется путь в следующий сектор, где весь цикл начнётся заново.
Первым делом по прибытии в сектор хочется осмотреться и прикинуть варианты. Где-то может болтаться заброшенная станция с топливными баками, которые так и манят их опустошить, где-то – склад, забитый припасами и буквально напрашивающийся на перераспределение, а где-то – потерянная эскадрилья вайперов Mk VII, которую можно найти и завербовать. Но каждая такая вылазка требует времени и ресурсов. Как минимум, завершение точки интереса стоит топлива. Если ресурсы флотилии иссякнут, прыжок в конце сектора обернётся для кораблей чудовищным уроном. Если состояние флотилии упадёт до нуля или ваш боевой корабль будет уничтожен, забег на этом закончится.
Впрочем, можно вложить больше ради более жирной награды. У старших офицеров хватает сил лишь на одно действие за сектор, но если отправить их на миссию, отдача может приятно удивить. Без героя вылазка за топливом принесёт, скажем, одну лишнюю единицу топлива, а если послать туда главного инженера – уже три. А то и больше, если у него есть подходящая черта. Отправьте офицера искать потерянную эскадрилью или дрейфующую спаскапсулу с героем – и новый рекрут может прийти с редкой или даже ещё более ценной чертой. Такие черты, например, дают дополнительные ресурсы, усиливают атаку эскадрильи в бою или увеличивают радиус заградительного огня зениток вашего крейсера.
Но точки интереса – лишь одна из статей расхода вашего времени в секторе. Основная часть усилий уходит на кризисы. Да, иногда это вспышка инфекции, расползающаяся по флотилии, но чаще – саботаж, пробоина в корпусе или гражданский бунт из-за условий труда. Некоторые кризисы предельно прямолинейны: сайлон подложил бомбу на один из ваших кораблей, и через три хода она рванёт, если не потратить ресурсы на обезвреживание. Выбор простой: отдать драгоценное действие героя, вложить ограниченные припасы или металлолом либо просто позволить бомбе взорваться и смириться с ударом по состоянию флотилии. Иногда лучший ход – вообще ничего не делать.
В отличие от малого кризиса, который можно либо решить, либо проигнорировать до истечения таймера, крупный кризис – это или дорогая постоянная проблема, или огромный разовый счёт. Например, в одном из таких событий на гражданском корабле произошло убийство. Я мог либо начать расследование, либо оставить гражданских разбираться самим. Если выбрать второе и просто пропустить кризис, стоимость ремонта всех кораблей и эскадрилий резко вырастет на два следующих сектора. Если же взяться за расследование, производство припасов по всей флотилии просядет до тех пор, пока виновного не найдут.
По мере прохождения такие кризисы начинают наслаиваться друг на друга и ощутимо высасывать ресурсы. В какой-то момент вы можете одновременно получить революцию на одном гражданском корабле, вспышку чумы на другом и расследование убийства на третьем – и тогда придётся решать, куда именно отправить свои и без того ограниченные средства. Любопытно, что кризисы часто отражают текущее состояние вашей партии. Если отношения с военными натянуты, потому что вы, например, устроили им профилактическую лекцию, следующим очагом напряжения вполне может стать военная хунта. Но при всей занятной завязке сами кризисы очень быстро сливаются в однообразную кашу, потому что действия в них по сути всегда одинаковые. Решение крупных кризисов почти неизменно сводится к одному шаблону: набор подзадач, каждая из которых закрывается либо тратой солидного количества припасов, либо действием одного из старших офицеров. Осмотреть место преступления: одно действие героя или четыре припаса. Поговорить с лидерами революции: одно действие героя или восемь припасов. Помочь больным: одно действие героя или шесть припасов. В общем, схема быстро становится очевидной.
Единственный постоянный кризис, который хоть немного выбивается из общего ряда, – это расследование по сайлонскому агенту. В каждом забеге спустя несколько прыжков, как только вы начинаете чувствовать себя более-менее уверенно, по флотилии начинают всплывать бомбы. Виновник скрывается среди старших офицеров, и вычислять его приходится методом исключения. В каждом секторе можно изучить один аспект прошлого членов экипажа: их жизнь до службы, медицинскую историю, послужной список или вещественные доказательства. Можно также собирать слухи в баре, получать наводки от дружественных фракций – в моём случае это были точно не колониальные морпехи, которым я читал нотации про инфекцию, – или разбирать улики, оставшиеся после сорванных диверсий. Подозреваемых всегда двое, и у каждого – по три тёмных пятна в досье. Дальше остаётся тратить припасы или сажать подозреваемого на гауптвахту, чтобы добраться до истины. Но хотя сайлон-самозванец в каждом забеге выбирается случайно, само расследование развивается по одному и тому же сценарию. На бумаге здесь должны были бы работать драма и паранойя, а на деле всё ощущается слишком пресно и предсказуемо.
Когда вы добираетесь до конца сектора, начинается бой с сайлонами в реальном времени. Каждая схватка стартует почти под копирку: ваш крейсер и гражданские корабли стоят по одну сторону экрана, сайлонский линкор – по другую, а вы выпускаете свои эскадрильи в пространство между ними. Цель предельно ясна: выжить до тех пор, пока таймер прыжкового двигателя не дойдёт до нуля и не позволит уйти в следующий сектор.
Иногда Battlestar Galactica: Scattered Hopes всё-таки удаётся ухватить визуальный дух сериала 2004 года. Два огромных корабля по краям арены обмениваются залпами, истребители разлетаются под заградительным огнём, ядерные ракеты прорезают космос, заставляя срочно отвлекать Вайперы от целей ради перехвата, а все Рапторы, Вайперы и сайлонские рейдеры, знакомые по шоу, тоже на месте. Но, как и в случае с кризисами и мини-игрой про поиск самозванца, бои быстро начинают повторять сами себя. В начале каждого столкновения я расставлял корабли в одни и те же стартовые позиции, использовал одинаковые построения и почти не менял тактику. Даже когда мои эскадрильи становились сильнее, а крейсер получал новое оружие, сам стиль игры почти не эволюционировал.
Мне очень нравится, как выглядит игра. Её низкополигональные корабли и пиксельные текстуры смотрятся выразительно, интерфейс получился чистым и аккуратным, но во всём этом есть какая-то странная безжизненность. Стоит пролистать скриншоты боёв, и сразу бросается в глаза, насколько статично выглядит поле сражения. Корабли раз за разом занимают одни и те же позиции и почти не двигаются. Даже само движение сведено к простым прямым линиям. В стартовой кат-сцене есть сильный кадр из кабины Вайпера, который вылетает из пусковой шахты и открывает огонь. Этот образ слишком хорошо знаком по сериалу, и в таком исполнении он выглядит великолепно, но в самой игре ничего столь же захватывающего, увы, так и не происходит.
Battlestar Galactica: Scattered Hopes хватает на один-два забега, и временами в ней действительно проступают черты сериала, который её вдохновил. Но если задержаться в ней подольше, она начинает восприниматься скорее набором слишком уж механических систем, чем напряжённым космическим выживанием.