Cthulhu: The Cosmic Abyss (PS5) — обзор
После февральского превью я правда ждал релиза Cthulhu: The Cosmic Abyss, игра выглядела как редкий шанс вдохнуть жизнь в заезженный до скрипа миф о Ктулху. Тогда я уже писал, что лавкрафтовские ужасы в играх давно превратились в штамп, и воспринимать их всерьёз становится всё сложнее. Поэтому, когда на горизонте появляется проект, который не сводит всё к знакомой лавкрафтовской символике и пытается посмотреть на миф под другим углом, это уже редкость.
Однако после более плотного знакомства с финальной версией впечатления оказались куда менее однозначными. В Cthulhu: The Cosmic Abyss точно спрятана хорошая игра с реально любопытными идеями. Но все эти удачные находки засыпаны сверху слоем сомнительных геймдизайнерских решений, из-за которых вместо азарта и интереса я всё чаще ловил себя на раздражении и усталости.

Играть предстоит за Ноа, оккультного следователя, который выходит на след организации Ocean-I, возглавляемой таинственным Эндрю Маршем, после исчезновения друга его наставника, медленно сходившего с ума. Очень скоро самого Ноа затягивает в космическую бездну Р’льеха, и довольно быстро становится ясно, что Марш искал нечто одновременно непостижимое и чудовищное.
«В Cthulhu: The Cosmic Abyss спрятана хорошая игра с по-настоящему интересными идеями»
Сражаясь со временем и с собственным рассудком, который постепенно сдаёт, Ноа должен разобраться в сути экспериментов Марша и не дать древним богам вернуться. Для истории о Ктулху это, в общем-то, классический сетап: кто-то находит запретное знание, ломается под его весом и начинает видеть в этом знак грядущего возвращения древних сущностей. Но Cthulhu: The Cosmic Abyss выделяется на фоне подобных историй за счёт сочетания сюжета, геймплея и сеттинга недалёкого, но уже очень технологичного будущего.
В отличие от большинства лавкрафтовских историй, которые обычно держатся начала XX века – времени, когда Лавкрафт писал свои рассказы, – здесь магия и технологии сталкиваются лоб в лоб. Контраст получается действительно интересным. Он не только даёт яркую визуальную картинку, но и подбрасывает сильную идею: попытаться через науку и технику объяснить то, что по определению объяснению не поддаётся. За счёт этого история воспринимается заметно живее и цепляет сильнее.

С геймплеем всё куда запутаннее. Как я уже отмечал в превью, игра делает серьёзную ставку на исследование окружения и расследование, а ключевая фишка в том, что чем точнее вы делаете выводы, тем медленнее или быстрее вас накрывает безумие. Cthulhu: The Cosmic Abyss очень старается убедить вас, что это действительно работает. Но за всё время, что я провёл в игре, это ощущалось скорее как красивая вывеска, чем реальная механика.
Первый раз это стало заметно довольно рано, когда Ноа натыкается на подводную исследовательскую станцию и рядом с ней на лабиринт в духе лиминального пространства. Любая попытка пройти его заканчивалась тем, что героя разворачивало в разные стороны, хотя в окружении и правда были тонкие подсказки, как найти верный путь. Но единственный рабочий способ продвинуться дальше упирался в коридор, который физически нельзя было преодолеть из-за чудовищно сильного океанского течения.
«Если дать один совет тем, кто играет в Cthulhu: The Cosmic Abyss, то он будет таким: если что-то можно проанализировать – АНАЛИЗИРУЙТЕ»
Главный инструмент следствия - сканирование, и работает оно как в малом, так и в большом масштабе. Подбирая важные для расследования предметы, игрок может тратить энергию на их анализ, чтобы вытащить дополнительную информацию или выделить ключевые свойства, на которые потом можно наводить сонар. Посылаете импульс, и все объекты с такими же характеристиками подсвечиваются, открывая новые детали для изучения.
Казалось бы, ответ лежит на поверхности и логично вытекает из всех собранных улик: нужно найти мистический артефакт, который откроет путь дальше. И вот тут мой главный совет всем, кто собирается играть в Cthulhu: The Cosmic Abyss: если игра позволяет что-то проанализировать, АНАЛИЗИРУЙТЕ ЭТО. Я не раз оказывался в ситуации, когда единственный заметный путь вперёд упирался в ключ-карту, которую я искал позорно долго, просто потому, что она лежала в каком-нибудь легко пропускаемом ящике.

Только когда я догадался проанализировать другую ключ-карту и добавил термин «ключ-карта» в список меток для сонара, нужный предмет наконец всплыл – и я смог двинуться дальше. Этот трюк быстро превратился в повторяющийся паттерн. Игра подаёт головоломки так, будто у них есть очевидные или даже несколько вариантов решения, но на деле почти все они сводятся к анализу предметов и следованию за пингами до следующей зацепки. В какой-то момент из происходящего просто выветрилась вся мистика.
После доброго часа, проведённого за тотальным сканированием каждого сантиметра морской лаборатории в поисках любых улик и предметов, я наконец нашёл способ добраться до артефакта и сдвинуть сюжет. В награду за это игра выдала мне «плохой» результат расследования, а шкала порчи прыгнула почти к 50 процентам. Я не считаю себя каким-то выдающимся гением, но и полным идиотом себя тоже не записываю. И всё же я так и не понял, что вообще мог сделать иначе – игра ни разу не дала понять, что у меня был какой-то другой путь.
При этом Cthulhu: The Cosmic Abyss постоянно уверяет, что у каждой сюжетной главы есть два варианта развязки. Значит, я, видимо, какой-то редкий болван, потому что, несмотря на маниакальный обыск локаций, игра снова и снова показывала мне только один очевидный способ двинуть историю вперёд. Никакого пространства для трактовки, даже самой тонкой – только один ответ и одна тропинка дальше. Я не требую, чтобы игра водила за ручку на каждом шагу, хотя режим с подсказками тут есть, но давать хотя бы минимальные ориентиры она всё-таки должна.

Я уже не раз говорил: головоломка работает тогда, когда у вас на руках есть вся нужная информация, а сложность в том, чтобы правильно сложить её в одну картину. Но почти в каждом ключевом сюжетном эпизоде, даже если ты связал все точки и перечитал каждую записку, игра так и не подсказывает, как подступиться к задаче с другой стороны. По сути, она прячет от игрока часть информации, а потом наказывает за то, что он не угадал единственно верный ответ.
«При всём потенциале для неплохой истории центральная механика игры одновременно и бессмысленно запутана, и до обидного прямолинейна»
Визуально Cthulhu: The Cosmic Abyss смотрится хорошо – примерно так, как и ожидаешь от проекта на Unreal Engine 5. Локации сделаны добротно, атмосфера держится уверенно. Версия Р’льеха здесь тоже получилась интересной и логично вписанной в общий стиль: современная, с резкой угловатой архитектурой, переплетённой с причудливо изогнутыми формами, инопланетными пейзажами и водой, которая здесь буквально повсюду.
А вот с производительностью, даже на PlayStation 5, всё заметно хуже. Использование сонара, который подсвечивает вокруг кучу объектов, легко вызывает серьёзные просадки. Игре откровенно тяжело даётся даже момент, когда Ноа выбирается из воды: даже у совсем небольших и доступных уступов персонажа дёргает вверх-вниз, после чего он снова летит обратно в солёную воду. Пару раз игра вообще вылетала без каких-либо видимых причин. В один момент я просто прошёл через дверь, и всё, привет главный экран консоли.

Я очень ждал Cthulhu: The Cosmic Abyss, но чем дольше играл, тем меньше хотелось продолжать. При всём потенциале для крепкого сюжета центральная механика игры умудряется быть одновременно и бессмысленно запутанной, и до обидного прямолинейной.
И напоследок маленькая, но показательная придирка: по локациям раскиданы книжки некой «Lovecraftian TTRPG Game» – вроде бы милый штрих к «проработке мира». Но лично меня это только выбивало из атмосферы, потому что выходит, что в этом сеттинге одновременно существуют и Говард Лавкрафт, и придуманный им же пантеон мифологических чудищ.