Обзор High On Life 2
High on Life 2 отлично понимает, зачем к ней возвращаются игроки, но так и не учится быть по‑настоящему весёлой игрой вокруг этих ожиданий. Если вы прошли первую часть, то, скорее всего, ждёте от сиквела фирменный набор: болтливый арсенал, странные шутки на грани абсурда, инопланетный хаос и тот самый стиль Squanch Games — помесь утреннего мультика и мемов с тёмной стороны интернета. И да, всего этого здесь по‑прежнему хватает. Но почти всё вокруг стало шатким, сумбурным и гораздо менее уверенным, чем в оригинале — до такой степени, что милые трещины превращаются уже не в шарм, а в помеху, которая мешает просто играть.
На бумаге High on Life 2 выглядит куда амбициознее. Карты разрослись, стали плотнее и заметно лучше заточены под активное перемещение и вертикальный геймплей. С первых минут видно, что разработчики хотели превратить путешествие по миру в отдельный источник удовольствия, а не просто в «паузу» между шутками и перестрелками.
Самое яркое подтверждение — местный скейтборд. Это, пожалуй, одно из лучших нововведений сиквела. Мчаться по инопланетным кварталам, набирать скорость, ловить импульс и вылетать с трамплинов — всё это ощущается удивительно приятно и почти физически «осязаемо». Когда механика работает как надо, появляется чувство потока, которого в первой части явно не хватало, и на короткие отрезки кажется, что игра вот‑вот соберётся в нечто по‑настоящему особенное.
Но эти моменты обрываются слишком быстро.
Боевая система, которая и в первой High on Life была далеко не идеальной, здесь стала ещё более пресной. Пушки по‑прежнему не затыкаются, ругаются, шутят и иногда реально выдают фразу, которая застаёт врасплох, но сам процесс стрельбы почти никогда не приносит настоящего кайфа. Схватки очень быстро сливаются в однообразную кашу, а из‑за вялого звука и блеклого саундтрека перестрелки часто ощущаются странно пустыми.
Не раз бывало, что во время ожесточённой перестрелки музыка просто не включалась — и я катался на скейте и отстреливался почти в полной тишине там, где должны звучать драйвовые треки и поднимать градус. Это как раз тот тип технических проблем, который напрочь убивает динамику и напряжение. Происходило это настолько часто, что перестало выглядеть багом «раз в год» и стало ощущаться уже как системная проблема.
И в целом это неплохо описывает High on Life 2: технические косяки лезут буквально отовсюду. Я сбился со счёта, сколько раз приходилось перезапускать чекпоинты, потому что что‑то ломалось, не триггерилось или загоняло меня в софтлок — то скейтборд выкинет за пределы карты, то какой‑нибудь враг с битой. Иногда цель просто не обновлялась. В другой раз дверь отказывалась открываться, скриптовая сцена… не запускалась, или обязательные для прохождения враги проваливались сквозь геометрию, и оставалось только сидеть и ждать, пока они выберутся обратно, чтобы игра соизволила продолжиться.
«High on Life 2 — это игра, которая отлично понимает, зачем к ней придут игроки, но так и не научается оставаться по‑настоящему весёлой игрой вокруг этих ожиданий»
В какой‑то момент, уже после того как я добыл карбюратор, мне сообщили, что за мной сейчас спустится дом на колёсах. Я подождал пару минут — тишина, ничего не происходит. В итоге пришлось дважды перезагружаться, чтобы этот чёртов RV вообще появился. По отдельности ни один из этих багов игру не ломает, но в сумме они создают постоянное ощущение трения. Вместо того чтобы провалиться в абсурд местной вселенной, я всё время наполовину ждал, когда игра снова «икнет» — а это худшее состояние для проекта, который строится на комедии.
Дизайн уровней ситуацию не спасает. Новые зоны явно пытались сделать более открытыми и дружелюбными к исследованию, но часто они переходят грань и превращаются просто в запутанный лабиринт. Исследование перестаёт быть весёлым, как только начинает казаться обязательным и неинтуитивным — и High on Life 2 слишком часто врезается именно в эту стену. Платформинг тоже даётся с трудом. В одном эпизоде мне пришлось прыгать по брёвнам, двигаясь против течения, и я то проваливался сквозь эти брёвна, то крюк‑кошка отказывалась срабатывать вообще.
Особенно обидно это потому, что первая часть довольно тонко чувствовала темп. Она понимала, когда нужно притормозить, дать шутке «подышать» и когда стоит подарить игроку тихий момент, чтобы прочувствовать всю странность местной вселенной. High on Life 2 почти никогда не сбавляет скорость. Игра постоянно толкает вперёд, не замолкает ни на секунду и без конца накидывает сверху новые системы и механики. Передышек почти нет, а без контраста юмор постепенно выдыхается. Шуткам нужно пространство, чтобы «зайти», а когда вокруг всё время кто‑то орёт, в памяти почти ничего не остаётся.
Сами шутки… норм. Это, пожалуй, самое честное определение. Есть эпизоды, которые отрабатывают идеально, и несколько реплик, над которыми я реально засмеялся вслух, но в среднем игра шутит куда менее метко и стабильно, чем оригинал. Отчасти, возможно, потому что шутки сыплются без остановки — и не только из уст пушек, но и от каждого второго NPC. Это быстро утомляет. Эффект неожиданности пропал, и концепт разумного оружия, которое орёт на игрока, уже не производит прежнего вау‑эффекта.
К тому же создаётся впечатление, что сценарий слишком уж упирает на самоиронию и мета‑шутки, постоянно подталкивая игрока локтем: «Ну понял? Вот в этом и прикол». В лучшие моменты High on Life доверяла тому, что вы сами всё считаете. В худшие — начинала объяснять шутку, и во второй части это происходит заметно чаще.
Эта избыточность переезжает и в геймплей. Обучающие сегменты растягиваются куда дольше, чем им положено. Я понимаю, что часть шутки как раз в затянутости, но когда ты не знаешь, в какой момент тебе наконец дадут нормально поиграть, этот «растянутый тайминг» перестаёт быть смешным и начинает раздражать. Механики подаются с фанфарами, но без глубины, и игра почти никогда не развивает свои идеи дальше стартового «крючка». Скейтбординг сам по себе неплох, но так и не вырастает во что‑то большее, чем просто «прикольно», а игра слишком сильно на него опирается — в лучшие моменты он ощущается бодрым, а в худшие, и чаще всего, просто «нормальным».
«High on Life 2 почти никогда не сбавляет обороты. Игра всё время толкает вперёд, всё время что‑то говорит, всё время накидывает сверху новые системы и механики»
Почти каждая идея в игре выглядит так, будто её собирались развить дальше, но руки до этого так и не дошли. Даже секция с расследованием убийства — жанр, который я обычно обожаю, — ощущается сырой и в лучшем случае посредственной.
К моменту, когда пошли титры, у меня осталось очень специфическое чувство разочарования. Не от откровенно плохой игры, а от проекта, который мог бы быть намного сильнее — с чуть большим количеством полировки, самоконтроля и более чётким пониманием того, что именно сработало в первый раз. High on Life 2 нельзя назвать полностью лишённой веселья и креатива — в ней есть вспышки отличных идей, удачные находки и моменты, когда юмор и геймплей наконец попадают в унисон. Но всё это тонет в технических проблемах, спорных решениях по дизайну и сбитом темпе, который так и не удаётся выровнять.
И это, если честно, очень обидно. High on Life не нужно было изобретать себя заново, чтобы заслужить продолжение. Ей требовалось всего лишь аккуратно отполировать формулу, подтянуть слабые места и сгладить шероховатости. Вместо этого High on Life 2 просто накидала всего и сразу, так и не сфокусировавшись на фундаменте, который сделал первую игру удачной. Именно эта уверенная «серединка» и превращает сиквел в такое заметное разочарование.