High on Life 2: больше, страннее и ещё увереннее в своём юморе
High on Life 2 уже почти у порога. События разворачиваются спустя три–пять лет после финала первой части, а продолжение обещает ещё больше стволов, ещё более поехавший юмор и совершенно отбитый межгалактический хаос. Мы поговорили с Майклом Фридли, одним из креативных лидеров сиквела, и выяснили, как команда держит баланс между безумным sci-fi и понятным геймплеем, как им удаётся постоянно перебивать планку юмора первой части и чего фанатам ждать от сюжета, механик и сюрпризов во второй игре.
High on Life 2 разворачивается после событий первой игры. Насколько сильно сдвинулся таймлайн?
Майкл Фридли: Действие происходит где-то через три–пять лет после финала первой части. Картель G3 вы побеждаете. А дальше в предыстории… я постараюсь не спойлерить завязку [High on Life 2], но мы довольно быстро подводим вас к тому, чем занимался охотник за головами все эти три–пять лет.
За это время вы превратились в суперзвезду — охотника за головами, которого знает вся вселенная. Ваша жизнь — сплошной миф: есть целый музей, посвящённый вашим подвигаам. Вы тут главный босс, живая легенда. А вот спойлерная часть — это как вы переходите от статуса охотника за головами к роли добычи.
Были ли идеи из первой части или DLC, которые вы сознательно придержали для сиквела?
Майкл Фридли: Да, сто процентов. И чем ближе к концу цикла разработки, тем чаще такие разговоры всплывают. Сначала у нас есть гигантский план, мы раскладываем игру целиком. Но как обычно бывает: как только сталкиваешься с реальностью, этот план начинает трещать по швам. Мы три года выстраивали концепцию, а потом по ходу дела всё переосмысливали — масштаб рос, а вот времени больше не становилось.
И вот у нас появляются классные идеи, которые мы уже не успеваем нормально развить, но и выкинуть рука не поднимается. Тогда мы решаем: ладно, это — в третью часть, а вот это — во вторую, и так далее. У Майки и Эрика, нашей креативной верхушки, в голове уже примерно выстроена вся карта, куда они хотят вести франшизу.
Поэтому часто получается так: «Окей, это всплывёт во второй игре, давайте уже здесь слегка намекнём, потому что именно тут потом будет связка». Такого довольно много. И это даже не пасхалки в привычном понимании — скорее фрагменты большой истории, которую мы рассказываем, просто вы ещё не видели все её части. Для нас всё логично, потому что мы знаем весь сюжет целиком.
Но кое-что мы делаем и чисто ради угара. Мы творим кучу тупостей в наших играх. Серьёзно, просто тонны фальшивых зацепок, красных селёдок и прочей ерунды. Иногда это просто штуки, которые нас самих разнесли от смеха — вот мы их и впихнули. И за ними вообще ничего глубже не стоит. Нам показалось смешно в моменте — и хватит. А иногда у этого внезапно появляется связь с чем-то ещё. Так что никогда не угадаешь, где прикол, а где важный кусок лора.
У High on Life интересный коктейль из приземлённой реальности, научной фантастики и комедии. Откуда вы черпаете вдохновение, чтобы так органично всё это мешать?
Майкл Фридли: Кажется, это Майки ещё в самом начале сформулировал: это что-то между Джимом Хенсоном и Blade Runner.
Что это значит? Да, sci-fi у нас может быть абсолютно безумным. Да, у нас есть странные существа вроде Даффало из DLC, которые носят людей внутри себя. Это дико странный научно-фантастический трэш, но почти всё при этом должно быть хоть как-то узнаваемо. Оно должно быть связано с человеческим опытом, потому что в игру играют люди. Мы её не для инопланетян делаем. Так что в этом всём обязательно должна быть точка соприкосновения.
Поэтому Гэтлиане выглядят как обычные пушки и работают как ПП, дробовик или штурмовая винтовка. В «чистой» научной фантастике они, скорее всего, стреляли бы плазменными шарами, молниями и прочей дичью, а не копировали земное оружие. Но нам нужно зацепиться за знакомый опыт. Чтобы когда ты берёшь пушку в руки, всё ощущалось как мощный шутер, даже несмотря на весь этот дикий и странный антураж вокруг.
Чувствовала ли команда давление — не просто «быть такими же смешными», а стать смешнее первой части?
Майкл Фридли: Да, мы всегда хотим переплюнуть самих себя. Наш главный внутренний двигатель — это еженедельные «шоукейс-пятницы». Мы проводим их всё то время, что я здесь работаю. Каждый по пятницам показывает то, что считает смешным или просто офигенным. Иногда это новый шейдер воды, который выглядит безумно круто. Но чаще всего — штуки, которые нас самих разорвали от смеха.
Если ты приносишь что-то на такой показ, а зал молчит — значит, надо переделывать. А если все валяются от смеха, мы вспоминаем нашу изначальную цель, когда делали первый плейбл первой игры: сделать игру, в которую мы сами хотим играть. И это до сих пор главный фильтр для любых решений — будь то юмор, механики или что угодно ещё. Если нам это не кажется смешным, в [High on Life 2] оно, скорее всего, не попадёт.
В итоге всё превращается во внутренний баттл — кто кого сильнее рассмешит и кто сделает что-то ещё более поехавшее. Например, одна из наших ведущих дизайнерок просто взяла и сделала целую игру в стиле Super Nintendo — мини-игру, завязанную на одном персонаже. И там всё уезжает в полную психоделику. Она просто вывалила это на одном из шоукейсов. Оказалось, что она два года пилила её в свободное время. Типа: «Вот, мне показалось, что это будет смешно». А мы такие: «Охренеть, это же шикарно. Это обязано попасть в игру».
Пушки и NPC в High on Life 2 пишутся под конкретных актёров? Или вы сначала находите актёра, а потом уже под него переписываете персонажа?
Майкл Фридли: Да. И это до сих пор меня самого шокирует, так что я не жду, что кто-то сразу поверит. Но каждого персонажа мы писали, уже представляя конкретного актёра — и в итоге получали именно его. А мы же по сути маленькая инди-студия. Да, после первой игры у нас появился определённый вес, но всё равно. Мы такие: «Было бы дико смешно, если бы этого персонажа озвучил Джей Би Смув».
И начинаем писать реплики так, будто его уже точно озвучивает J.B. Smoove. Мы все большие фанаты Curb Your Enthusiasm, и ты буквально слышишь его голос, ещё до того как его вообще позвали. В итоге это превратилось в шутку: на каждом созвоне с кем-то из озвучки все были уверены, что мы точно возьмём J.B. Smoove. А я такой: «Ребят, да не будет у нас J.B. Smoove, вы что, это бред».
Это был пик популярности Curb, финальный сезон. Он был завален работой. Мы отправили проект его агентам, он посмотрел — и согласился. То же самое с Тимом Робинсоном. У Тима сейчас миллион дел. Просто выдернуть его между съёмками Chair Company и записать голос для игры было логистическим кошмаром. Но всем им это зашло, потому что это смешно.
В DLC мы изначально думали о Габриэль Сидибе, когда придумывали босса. Габриэль — номинантка на «Оскар». А когда мы писали другого персонажа, мы все в голове слышали голос Рэйфа Иннеса и думали: да ну, Рэйф Иннес в какой-то тупой видеоигре? Он же не будет озвучивать пушку и пытаться шутить, он никогда раньше не играл в комедии.
Но ты всё равно пишешь реплики под его голос. А если вдруг не получается его взять, приходится искать актёра, который звучит похоже, потому что слишком много текста уже завязано на этот образ — мрачный, угрюмый, «серьёзный парень» на фоне шуток Гэтлианов. Для такого персонажа нужна особая харизма, чтобы «забронировать» себе актёра уровня Рэйфа Иннеса. И нам пока везло — мы получили очень мощные исполнения.
Как в случае с Tammy and the T-Rex, ждут ли игроков снова полноформатные фильмы и другие подобные сюрпризы?
Майкл Фридли: Да, мы снова попытались переплюнуть самих себя и опять напихали в игру фильмов. Но на этом не остановились — добавили ещё и несколько полноценных игр внутри игры. Есть аркада с классическими автоматами, и мы эмулировали несколько лицензированных тайтлов. Моя любимая среди них — Bible Adventures. Это первое, что всплывает в голове.
Как повлияла на узнаваемость и судьбу франшизы подписка Game Pass?
Майкл Фридли: Изначально у нас были довольно скромные ожидания от релиза. Мы понимали, что у нас есть некий кредит доверия благодаря популярности Rick and Morty. Понимали, что игра получится хорошей. Но думали, что это будет скорее культовый хит: длинный хвост, но не очень мощный старт.
Что бы вы сказали тем, кому не зашёл первый High on Life, и они его бросили?
Всё зависит от того, что именно вам не зашло в High on Life. Если вас бесили Гэтлиане, юмор и весь этот безумный перебор, то High on Life 2, скорее всего, тоже не зайдёт. Я вообще худший продавец своей игры, но честно: вам не понравится, потому что это всё то же самое, только больше. Это High on Life плюс. Формулу мы не меняли. Мы сменили движок. Так что если вы по какой-то причине ненавидите Unreal Engine 4 — можете вернуться. Но если вам не зашла первая часть, вторая, скорее всего, тоже пролетит мимо.
При этом механики у нас отличные. Системы, которые мы сделали под условный bullet hell, наши боссфайты — это вообще другой уровень. Тут мы, как мне кажется, очень сильно выросли. Так что если вам нужен просто крепкий шутер с мощной боевой основой — игра отличная. Но, скорее всего, вас в прошлый раз оттолкнул именно юмор. А он не изменился. Разве что можно выкрутить болтовню на минимум.
И тут мне нечего вам предложить. Если вам не нравится High on Life… я не знаю. Я не хочу прямо говорить: «Ну вы просто мудак». Типа, вы просто не заслуживаете счастья. Наверное, у вас была очень грустная жизнь, и вы большую её часть провели без радости. Вы просто не умеете веселиться, понимаете? И вот таким людям я даже не знаю, что сказать.