Обзор Vampire Crawlers
О чем игра: Пошаговый рогалик с построением колоды, который постоянно норовит сломаться – и, увы, не всегда в том забавном смысле, ради которого мы любим такие игры.
Дата выхода: 21 апреля 2026 года
Разработчик: Poncle, Nosebleed Interactive
Издатель: Poncle
Vampire Crawlers – это смелая попытка превратить обожаемую всеми буллет-хэвен-мясорубку с ордами монстров во вдумчивый декбилдер. Попытка, которая всё время балансирует на грани успеха. Идей здесь хватает, местами они даже цепляют, но слишком часто играть в это так же весело, как буквально ползти по сырой земле на животе.
Vampire Survivors (если вы вдруг входите в крошечный клуб людей, которые о ней не слышали) – это быстрый, простой и до смешного затягивающий двумерный экшен. Вы бродите по карте, герой сам атакует, а монстры прут со всех сторон. Каждые несколько секунд – новый уровень, выбор одной из пары смертоносных игрушек, и вы снова бросаетесь в гущу врагов.
Vampire Crawlers пытается ужать эту формулу в полностью пошаговый колодострой. В самом начале вы выходите к стае бешеных летучих мышей. Тянете три карты, разыгрываете одну атаку – и наблюдаете, как мыши разлетаются в кровавые ошмётки за один ход.
Из их тел вываливаются синие кристаллы опыта, шкала прокачки взлетает вверх, пока не звучит знакомое динь! – вы только что сорвали первую награду за уровень. Тот самый дофаминовый всплеск, который сделал Vampire Survivors внезапным хитом, вроде бы без потерь перекочевал в этот спин-офф.
Тут же игра раскладывает по полочкам механику комбо. У каждой карты есть стоимость по мане, а за ход у вас всего три маны. Каждый раз, когда вы играете карту, следующая карта на единицу дороже получает усиление, если разыграть её сразу следом. То есть если я кидаю карту кнута за ноль маны, мой огненный жезл за одну ману вдруг начинает бить куда сильнее.
Комбо как идея работает. Беда в том, что слишком долго это остаётся единственной осмысленной тактикой. Допустим, я тяну три карты за одну, две и три маны. Зачем вообще играть их в каком-то порядке, кроме как 1-2-3? Игра не наказывает за очевидный ход, но и не предлагает более выгодную альтернативу, если рискнуть.
0-1-2, конец хода. 1-2-3, конец хода. Ооой, а может, 1-2-2 или 2-1-2? Это единственная «дилемма», которую я видел за долгие часы, и она буквально ничего не меняет. Игра застревает в этом цикле на часы. Я бы посоветовал как можно раньше купить улучшение, которое увеличивает размер руки хотя бы ещё на одну-две карты, – просто чтобы у вас появился хоть какой-то выбор. Но и после этого игра слишком часто сводит всё к самому очевидному ходу.
Основная стратегия здесь строится не на самих ходах, а на том, какие карты вы добавляете в колоду. Чуть позже значение начинают иметь самоцветы, которые вы в них вставляете, а потом – и дополнительные ячейки, которые можно открыть для отдельных карт. В итоге эта система всё-таки затягивает, но на старте этого катастрофически мало: первую половину игры можно пройти в полудрёме, и все эти тонкости воспринимаются не как основа игры, а как приятный бонус.
С балансом сложности тоже беда. После пары улучшений или удачных выпадений карт обычные враги перестают представлять хоть какую-то угрозу. Поток дофамина от кристаллов опыта почти сразу сходит на нет, когда не чувствуешь, что заслужил его. А раз рядовые монстры не сопротивляются, становится непонятно, какие награды вообще стоит брать. Ещё одну карту с бронёй? Бафф на «spicy damage»? И что это вообще такое? Похоже на какой-то статусный эффект, но разобраться, что он вообще даёт, трудно: враги умирают слишком быстро, и игра просто не успевает показать, как он работает. А когда наконец появляется босс, который и правда представляет угрозу, выясняется, что к такому бою вы не готовы.
На более поздних уровнях, конечно, появляются враги посерьёзнее, но рано или поздно вы всё равно упираетесь в стену, которую не пробить никакой тактикой. Просто потому, что вы ещё не купили достаточно дорогих постоянных улучшений в хабе – вроде восстановления здоровья, дополнительной маны и бонусного опыта.
Деньги решают всё
Прогресс здесь цинично завязан на улучшениях, в Vampire Survivors было так же, но там это раздражало меньше: переигрывать ранние этапы было весело, и они всё ещё требовали реакции и сноровки. В Crawlers всё слишком жёстко заскриптовано, а сама игра слишком охотно проходит себя почти без вашего участия, поэтому повторные забеги быстро превращаются в рутину. Удачный заход у меня обычно занимал около сорока минут. Но для игры, в которой ты большую часть времени скучаешь, это слишком долго.
Я долго возился в хабе, пытаясь найти более удачное сочетание настроек. Покупал модификаторы, которые усиливают врагов, но взамен увеличивают количество опыта. Пробовал разных героев, и у каждого была своя небольшая особенность. Честно, опций тут завались, а часть наград заточена под очень точные параметры. Можно даже влиять на редкость конкретных дропов, если, конечно, у вас хватает золота на эти безумные цены.
Вполне возможно, вы соберёте ту самую волшебную комбинацию параметров, которая превратит игру в идеально сбалансированный шедевр, а потом ворвётесь в комментарии и будете на меня кричать. Но разве я прошу чего-то запредельного, ожидая, что игра сама выстроит внятную кривую сложности, а не заставит меня выступать её внешним геймдизайнером?
На каждом этаже подземелья вас встречает мини-карта, которая показывает буквально всё. Где сидит босс этажа, где спрятаны сундуки, какие объекты можно разбить ради монет и где бродят обычные враги. Нет ни одного стимула играть как-то иначе, кроме как по списку: «собрать все награды, зачистить врагов, потом идти к боссу». Это больше похоже на рутину, чем на вылазку в смертельно опасное подземелье. Один раз у меня случилась внезапная засада с боссом, но это был буквально единственный разрыв шаблона за восемнадцать часов, которые ушли на эту игру.
В какой-то момент я всё-таки открыл достаточно интересных улучшений и добрался до достаточно смертоносных зон, чтобы увидеть Vampire Crawlers во всей красе. К тому моменту карт в руке стало заметно больше, вариантов для комбо прибавилось, а в бой можно было выводить сразу нескольких героев. Наконец-то я действительно начал собирать сильные синергии и принимать осмысленные тактические решения.
Но всё это начинается только на одиннадцатом часу, а по ощущениям – ещё позже. И чем больше у вас постоянных улучшений, тем чаще вы ломаете игру, находя колоду, с которой остаток захода превращается в сонную прогулку без сюрпризов. Monster Train 2 тоже любит закидывать игрока безумными умениями, но при этом отлично понимает, как под них выстроить честный и жёсткий вызов.
Сам по себе факт, что разработчикам удалось собрать пошаговый колодострой, который по ощущениям действительно напоминает Vampire Survivors, – уже серьёзное достижение. Но одновременно игра очень наглядно показывает, насколько важны для оригинала такие вещи, как возможность сбежать из заведомо проигранного боя или точный ритм автоатак. В жанре и без того полно куда более удачных игр с построением колоды, чтобы я мог с чистой совестью советовать этот любопытный, но глубоко проблемный гибрид.