Интервью с Awesome Games Studio о Yet Another Zombie Survivors
Awesome Games Studio недавно выкатила большое обновление 1.0 для Yet Another Zombie Survivors, и, похоже, для инди-проекта это оказался по-настоящему мощный успех – так что мы решили немного поговорить со студией.
Я вообще питаю слабость к сурвайворс-лайк играм в духе реверсного пулевого ада. К этому моменту через мои руки, наверное, прошли уже сотни таких проектов, и именно эту игру я считаю одной из лучших – так что беседа получилась вдвойне приятной.
Кто стоит за YAZS и почему игра вообще так называется
В: Представьтесь, пожалуйста, и расскажите, как вы пришли в разработку игр?
«Привет, я Збышек! Давний читатель и, можно сказать, настоящий единорог игровой индустрии. Я копаюсь в разработке игр и вообще во всём, что связано с видеоиграми, столько, сколько себя помню – ещё со времён движков и редакторов для shoot'em'up на Commodore 64. Если говорить о карьере, то Awesome Games Studio – моё первое полноценное место работы в индустрии, и я уже 8 лет здесь, с удовольствием пользуясь шансом делать… ну… действительно классные игры! И да, спасибо за возможность дать интервью!»
В: Что такое Yet Another Zombie Survivors («YAZS»)? И почему «ещё одна»?
«В этом названии есть самоирония – оно отсылает к нашей давней серии игр, куда раньше входили Yet Another Zombie Defense и её HD-версия/сиквел. Изначально разработка "YAZS" стартовала как ещё одна игра в линейке "Defense", но когда Vampire Survivors только начала набирать обороты, мы в неё поиграли, нам очень зашло, и мы решили собрать собственную вариацию этой формулы. Примерно в 2023 году проект и превратился в "Survivors". Я часто говорю, что название у игры намеренно простоватое, потому что мы не боимся, что оно кого-то отпугнёт. Если хотите, это даже маленький урок для игроков: важнее то, что внутри, а не надпись на коробке. И мы правда гордимся тем, какой мощной игра получилась в итоге!»
Релиз 1.0, Steam и жизнь маленькой инди-команды
В: В августе игра добралась до большого релиза 1.0 – как всё прошло?
«Отлично! Конечно, вокруг даты релиза хватало стресса и срочных задач. Мы маленькая команда, а ожидания у сообщества были высокими. Но если оглянуться назад, можно уверенно сказать: релиз стал большим успехом. Возможно, мы не перебили тот пиковый онлайн в Steam, который был у версии в раннем доступе, но почти 10 000 одновременных игроков – это для инди-разработчика уже очень серьёзный результат. И за это мы невероятно благодарны нашим замечательным игрокам, включая тех, кто играет на консолях и в GOG. Игра уже ощущается как полноценный продукт, но мы всё равно продолжаем её улучшать, чтобы проводить в ней время было ещё приятнее».
В: Что вы думаете о проблеме заметности игр в магазинах вроде Steam? Новинок выходят тысячи.
«Это действительно грустно. Количество инди-игр, которые пытаются пробиться к своей аудитории, просто поражает, и среди них полно отличных проектов, сделанных с душой, но так и не получающих своего шанса. Даже Vampire Survivors – та самая маленькая игра, которая отчасти повлияла на то, какой стала YAZS, – какое-то время вообще оставалась почти незамеченной, пока её, вероятно случайно, не подхватили стримеры. У инди-хитов таких историй хватает: сначала о них никто не знает, а потом они внезапно выстреливают. И это снова очень печальная ситуация, на которую мы мало можем повлиять – разве что поддерживать друг друга в соцсетях и рассказывать о классных проектах, которые сами для себя открыли. В Steam полно невероятных игр, и мы надеемся, что Valve продолжит делать их более заметными для игроков».
В: Расскажите немного о вашем рабочем процессе в разработке. Чем вы пользуетесь?
«Уже давно для большинства наших проектов мы используем движок Unity. В остальном у нас довольно стандартный набор инструментов, которым, как мне кажется, пользуются и многие другие разработчики: от Visual Studio до Photoshop. Так что ничего особенно революционного тут не будет. Но мы всё равно стараемся присматриваться к интересным инструментам, о которых узнаём. Например, для другой нашей будущей игры – HELLREAPER – 2D-анимацию мы делаем в Spine2D. Это не самый популярный инструмент, зато он позволяет добиться такого визуального эффекта, будто графика в игре 3D, хотя на самом деле это не так».
Steam Deck, Proton и почему доступность окупается
В: Насколько сложно было получить для игры статус Steam Deck Verified? Были ли какие-то раздражающие моменты?
«Не хочу преуменьшать титаническую работу нашего ведущего программиста, благодаря которой мы получили этот статус, но в целом всё было не настолько уж сложно. Во многом потому, что наши предыдущие игры уже проходили эту проверку – чаще всего после нескольких доработок, – так что мы хорошо понимали, что именно нужно для заветной зелёной галочки. Самым трудным было найти время на все необходимые изменения и при этом параллельно не останавливать работу над новым контентом для игры.
К счастью, значительная часть этой работы уже была сделана, потому что YAZS с самого начала создавалась как очень доступная игра: с большим количеством настраиваемых параметров и полной поддержкой контроллера. Но всё равно приходилось учитывать разные мелочи – например, минимально допустимый размер шрифта на экране, – так что лёгкой прогулкой это не назовёшь. Плюс у некоторых из нас есть собственные Steam Deck, и это очень помогло лучше понять экосистему и потребности пользователей устройства».
В: Что думаете о нативных версиях для Linux по сравнению с Proton?
«Как инди-разработчики, мы очень ограничены и по времени, и по числу людей. Поэтому Proton для нас оказался настоящим подарком. Сам по себе экспорт сборки под Linux – это не какая-то магия, но все прекрасно знают, сколько существует разных конфигураций железа и особенностей отдельных дистрибутивов. Чтобы поддерживать Linux на действительно хорошем уровне, нам пришлось бы вложить очень много времени и сил, причём зачастую практически в одиночку.
И тут на сцену выходит Proton – решение, которое позволило нам не только не переживать из-за сложностей, связанных с ОС, но и сделать опыт для игроков на Linux более цельным и удобным. У нас уже есть опыт работы с нативными сборками для Linux и macOS, так что мы отлично понимаем, насколько полезен Proton, и считаем, что его разработчики делают потрясающую работу. Время, которое ушло бы на компиляцию и устранение проблем, мы вместо этого тратим на улучшение самой игры для всех сразу: быстрее исправляем баги и поддерживаем больше платформ!»
Картофелина, ранний доступ и путь к версии 1.0
В: Какой самый смешной баг вы помните за время разработки Yet Another Zombie Survivors?
«У нас в игре был один предмет – Картофелина. Изначально это был просто временный предмет-заглушка, который мы собирались удалить, но каким-то образом забыли это сделать, и он уехал в релиз вместе с остальными игровыми предметами. А дальше началось самое забавное: мы пытались убрать его из пула предметов, но из-за некоторых сложностей он снова и снова возвращался в следующих обновлениях. Когда это случилось в третий раз, мы решили просто смириться и оставить всё как есть. Видимо, так проявилась воля древних – и появился неудаляемый артефакт по имени КАРТОФЕЛИНА! Позже мы даже добавили связанную с ним пасхалку и расширили сам предмет, наделив его особыми скрытыми эффектами. Игроки годами пытались понять, что именно он делает, и в итоге всё-таки докопались до правды – и это само по себе стало отличным опытом».
В: Каково было находиться в раннем доступе, постоянно получать отзывы, а потом перейти к полноценному релизу? Оправдал ли себя ранний доступ и стали бы вы делать так снова?
«Это точно того стоило! Игра не была бы такой же без нашего замечательного сообщества. Конечно, у нас есть собственное видение того, какой она должна быть, но это не значит, что мы не готовы слушать отзывы и предложения. Они очень ценны: помогают нащупать идеальный баланс и подкидывают новые идеи о том, как сделать игру лучше для всех. Разумеется, когда вокруг так много разных людей и мнений, иногда приходится принимать непростые решения. Нередко то, что для одного человека – "худшее, что вообще можно придумать", для другого – "обязательная функция". Угодить всем невозможно, но это не отменяет нашего желания порадовать как можно больше игроков и при этом сохранить игру в хорошем состоянии. И, кстати, после выхода 1.0 изменилось не так уж много: мы по-прежнему следим за отзывами игроков и реагируем на них так же, как раньше».
В: Как вы справляетесь с людьми, которые ждут от игры в раннем доступе слишком многого?
«Мы всегда стараемся помнить, что не все до конца понимают, чем вообще является версия игры в раннем доступе. Такое будет происходить всегда, и полностью избежать этого невозможно. Вместо того чтобы злиться на людей, мы спокойно всё объясняем и честно рассказываем, почему, например, в игре пока не хватает контента. В конце концов, всем нам хочется видеть больше в играх, которые нам нравятся, так что между нами, разработчиками, и нашими игроками не такая уж большая разница. У нас общая цель: мы все хотим, чтобы игра получилась настолько хорошей, насколько это возможно. А если сразу прийти к взаимопониманию не выходит – ничего страшного, к нему всегда можно стремиться».
В: Что оказалось самым сложным на пути YAZS к версии 1.0?
«Найти достаточно времени, чтобы добавить всё интересное, что хотели видеть в игре и мы сами, и наши игроки. Ну и ещё – выпустить игру сразу на всех платформах, чтобы никто не чувствовал себя забытым. С первой задачей мы в целом справились: выпустили полноценный продукт со всеми ключевыми возможностями и выполнили обещания, данные сообществу. Но, конечно, пространство для новых идей и улучшений остаётся всегда. Что касается второй задачи, игру одновременно выпустили в Steam, GOG, на PS4, PS5, Xbox One и Xbox Series, а вот релиз на Nintendo Switch, к сожалению, пришлось немного отложить. Но, как уже говорилось, он уже совсем близко!»
Без ИИ, зато с планом на будущее
В: Как в студии относятся к буму генеративного ИИ?
«Не хочу говорить за всех, потому что у каждого свой порог принятия таких технологий. Лично мне грустно видеть, что мы, люди, движемся в сторону, где всё более ограниченные ресурсы планеты тратятся на то, чтобы машины копировали чужие произведения искусства. Как игровая студия, мы прежде всего ценим искусство, созданное людьми, поэтому нанимаем настоящих художников и работаем с реальными специалистами, которые делают для наших игр графику, звук, тексты и музыку. Мы видим видеоигры как форму передачи человеческой креативности и идей другим людям и надеемся, что так будет и дальше. При этом мы не смотрим свысока на чужую работу. В конце концов, не у всех были те же возможности, что и у нас».
В: Что дальше у Awesome Games Studio?
«Ещё больше обновлений для Yet Another Zombie Survivors! Мы выпустили игру, которую люди полюбили, так что вполне естественно, что какое-то время будем и дальше сосредоточены именно на ней: добавим то, что давно хотели, но не успели, и продолжим улучшать игру вместе с нашим замечательным сообществом. Прямо сейчас, например, мы работаем над крупным обновлением баланса. И да, версия для Nintendo Switch уже совсем близко!
Если же говорить о других проектах, то мы уже несколько лет параллельно делаем ещё две игры, одну из которых я уже упоминал выше – HELLREAPER и Into the Underworld. Можно подумать, что мы сошли с ума, раз маленькая инди-студия одновременно ведёт три игры, но в этом безумии есть система. Сейчас наша команда из 10 человек разделена на три группы, и каждая занимается своим проектом.
Конечно, баланс между работой и личной жизнью для нас важен, поэтому мы не загоняем себя и выпустим эти две игры тогда, когда они будут действительно готовы. При этом все помогают друг другу, так что если по YAZS возникает задача, которой нужно уделить внимание, мы даём ей ровно столько ресурсов, сколько требуется. Мы всегда подстрахуем друг друга, так что поводов для беспокойства нет – будущее у студии определённо светлое».
Советы инди-разработчикам – коротко, честно и по делу
В: И напоследок – какой совет вы бы дали другим инди-разработчикам, которые готовятся выпустить свою игру?
«Старайтесь делать игры доступными для как можно более широкой аудитории: чем больше разных игроков вы сможете охватить, тем лучше будет результат. Поддержка контроллера ещё и заметно упростит перенос игры на другие платформы. Не выпускайте демо для фестиваля "Играм быть", пока оно не будет ощущаться как цельный, законченный опыт – второго шанса там не будет. Относитесь к игрокам с пониманием, слушайте их потребности и цените их отзывы. Стройте своё сообщество и общайтесь с ним не только в Discord, но и на форумах Steam и в других местах, где собираются ваши игроки. Не недооценивайте и менее многолюдные соцсети вроде Bluesky и Mastodon – кросспостинг всё равно не отнимает так уж много времени. Будьте искренними, оставайтесь собой и, самое главное, оставайтесь awesome!»
Большое спасибо Збышеку за то, что нашёл время ответить на вопросы.
Если вы ещё не играли в Yet Another Zombie Survivors, самое время это исправить – игра и правда отличная.
Войти через ВКонтакте