Патрис Дезиле хочет превратить 1666: Amsterdam в мировую франшизу о ведьмах
Немногие авторы оставили в жанре action-adventure такой заметный след, как Патрис Дезиле. Дизайнер из Монреаля был креативным директором Prince of Persia: The Sands of Time, затем придумал Assassin’s Creed и возглавил разработку первых двух частей в Ubisoft – игр, которые во многом заново собрали представление об открытом мире. В 2014 году он основал независимую студию Panache Digital Games, а в 2019-м она выпустила амбициозный симулятор эволюции Ancestors: The Humankind Odyssey.
Теперь Дезиле вернулся к проекту, который, кажется, пережил вообще всё, что только можно. Впервые показанный в THQ Montreal в 2011 году, 1666: Amsterdam прошёл через банкротство, громкое увольнение и долгую борьбу за права, прежде чем в 2016 году Дезиле наконец не вернул себе игру. В итоге проект превратился в мрачную action-adventure от третьего лица в декорациях Золотого века Нидерландов, которая после показа на Summer Game Fest 2026 добралась до раннего доступа в Steam. Игроку достаётся роль Ноа – ведьмы по прозвищу Собирательница, охотящейся на демонических сущностей, известных как Первородные, в созданном вручную районе Амстердама. Помогает ей Аарон – душа из 1999 года, живущая в чёрном коте.
На gamescom 2026, незадолго до долгого марш-броска игры к версии 1.0, Патрис Дезиле рассказал о непростой судьбе проекта, системах ведьмовства и одержимости, а также о том, почему 1666 – лишь отправная точка для куда более крупной франшизы.

Для начала: 1666: Amsterdam ждали очень долго. Расскажите, почему вам было так важно довести этот проект до релиза? И как вообще шёл путь от первой идеи до нынешнего состояния игры?
Патрис Дезиле: Всё началось примерно в 2011 году, когда я как раз оказался между Ubisoft и THQ Montreal и искал, за какую новую игру взяться. Тогда я провёл неделю в Амстердаме со своей тогдашней девушкой, матерью моих двух дочерей, и просто бродил по городу.
И в какой-то момент подумал: «Жаль, конечно, но здесь ведь можно было бы сделать Assassin’s Creed». Город буквально выглядел как уже готовый уровень. Канал, улица, фасады домов, все эти разные здания. А потом я завернул за угол и увидел дом с надписью: «Anno 1666». И у меня сразу щёлкнуло: «О!» Дьявол, число зверя. А что, если сделать игру про дьявола в Амстердаме XVII века?
Я принёс эту идею в THQ. Им она понравилась, но потом компания обанкротилась. Выпустить игру не удалось. Права на проект сначала были у меня, потом по ряду причин мне пришлось за них бороться. Вернуть их удалось только в 2016 году. Но в тот момент мы в Panache уже занимались Ancestors, так что проекту пришлось подождать. Вернулись мы к нему в январе 2020-го. С тех пор он сильно изменился, потому что изначально игрок должен был буквально играть за дьявола, а потом вышел сериал Lucifer.
Я подумал: «Ладно, это уже было». Что лучше всего покажет человека внутри по-настоящему дьявольского мира? И решил: «Ведьмы. Ведьмы сюда ложатся идеально». Так и появилась новая концепция. Единственное, что пережило обе версии, – это идея с 1666 по одну сторону и 1999 по другую, как две стороны одной монеты. Всё остальное – уже в основном оригинальная работа моя и команды Panache. Почему я так уцепился за этот проект? Не знаю. Наверное, потому что я упрямый. Этот мир жил во мне два года, и я не хотел его отпускать. Ну и, конечно, дело в моей любви к Амстердаму.

Какой была реакция игроков после первого анонса 1666: Amsterdam?
Патрис Дезиле: По ощущениям, всё складывается очень хорошо, потому что люди говорят: «О, это свежо. Это что-то новое. Такого мы ещё не видели». Мне кажется, тема ведьм сейчас очень точно попадает в настроение времени. И кот тоже. Сейчас коты вообще на пике внимания. А тут ещё и можно играть за чёрного кота. Есть целая армия любителей котов, и они в восторге от того, что в игре с открытым миром можно побыть котом.
Когда вы проектировали 1666: Amsterdam, какие ключевые идеи вам было важно сохранить от ранней стадии разработки до финальной версии? И сколько из этих задумок в итоге действительно дошло до игры?
Патрис Дезиле: Для меня всё всегда начинается с процесса работы с командой. Я выхожу на старт с довольно расплывчатым представлением о том, чего хочу добиться, – скорее с эмоциями и, что ещё важнее, с ощущениями. А дальше всё зависит от того, что в эту идею приносит команда. Например, в самом начале у тебя не было кота как фамильяра. Коты просто жили в мире, и в них можно было вселяться, чтобы ненадолго стать котом. А потом я подумал: «А что, если ты и есть кот и можешь переключаться на него на лету?»
Поляны в начале тоже не было. Нам хотелось сразу бросить игрока в игру, а не держать его слишком долго, скажем, в библиотеке. Изначально мы также не собирались делать сильный акцент на боях. Но постепенно всё пришло к мысли: «Давайте сделаем по-настоящему крутую ведьму с метлой».
Так что это именно процесс. Но одна ключевая идея не менялась с самого начала: возможность зайти в каждый дом района. Наш открытый мир – не про исследование всего Амстердама. Он построен по районному принципу: это более компактная территория, где можно попасть в каждый дом. В районе 135 домов, и войти можно во все. Каждый из них – своего рода маленькая головоломка. Нужно разбираться с людьми внутри, используя обычный облик ведьмы, раскрытый ведьминский облик или кота. Можно даже вселяться в людей, чтобы проникать внутрь, потому что кот по-прежнему умеет брать их под контроль. Это его главная способность.

Раз уж речь зашла об одержимости: эта механика встречалась в играх ещё в 1990-х, в том числе в проектах вроде Messiah. Вы обращались к таким играм, когда продумывали механику вселения?
Патрис Дезиле: Нет, нет, нет. Забавно, но в основном эта идея пришла из двух источников. Во-первых, одержимость для меня естественно вписывается в дьявольскую основу игры – быть одержимым дьяволом или демонами. Во-вторых, это тянется из Ancestors, потому что там можно было переключаться между персонажами, и мы подумали: «А что, если дать возможность переключаться вообще между всеми?»
По сути, с этого всё и началось. Когда мы закончили Ancestors и ещё не приступили к 1666, мы обсуждали, какие технологии можно перенести в следующую игру. Это была одна из них. Она отлично легла на сеттинг и тему, а нужная технология у нас уже была – так всё и закрутилось.
То есть после завершения Ancestors вы сразу перешли к 1666: Amsterdam, или между проектами была пауза? Как прошёл этот переход?
Патрис Дезиле: Нет, мы взялись за него сразу. Но потом всё затормозил COVID-19, потому что это как раз совпало по времени. Мы начали этап концепта в январе 2020 года, а уже к марту команда разъехалась по домам, и все оказались по отдельности. А ведь этап концепта – это момент, когда нужно смотреть людям в глаза, всё проговаривать, спрашивать: «Ты это понимаешь? А это?»
Помню, у нас была встреча, и когда мы закрыли Zoom, у меня осталось ощущение: «Ну всё, теперь я совсем один», потому что я тогда даже боялся выходить на улицу. Так что быть человеком, который должен говорить «поехали» и «давайте мечтать», было тяжело. В тот момент люди просто не находились в таком настроении.
1666: Amsterdam разрабатывается уже несколько лет, и за это время и PC-железо, и консоли стали заметно мощнее. Что дала вам эта дополнительная мощность в работе над 1666: Amsterdam, чего нельзя было сделать, когда игра только задумывалась?
Патрис Дезиле: Мы начинали и делали все прототипы на Unreal 4, а потом перешли на 5. Я бы сказал, что самое важное технологическое изменение, которое пришло вместе с Unreal 5, – это само качество освещения. Unreal 4 был неплох, но разница всё же чувствовалась. А чтобы действительно передать то самое ощущение Золотого века, к которому мы стремились, Unreal 5 изменил вообще всё. Плюс есть ещё то, что мы называем VAT. У нас очень много людей на экране. VAT – это технология, которая помогает работать с толпами и частицами, и это был тот самый момент из серии: «О, вот оно».

Вы упомянули обычный облик ведьмы и её дьявольскую форму в 1666: Amsterdam. Как вы хотели выстроить эту систему и считаете ли, что в нынешней версии игры она уже работает так, как задумывалось?
Патрис Дезиле: Финальная версия ещё не готова. Игра находится в раннем доступе. Это важно, потому что мы продолжим улучшать её до выхода версии 1.0, ориентировочно в сентябре 2027 года. Главное здесь в том, что в Амстердаме идёт охота на ведьм, потому что на дворе 1666 год, а правители города – это Первородные, и они знают, что за ними придут. Поэтому охота на ведьм и началась.
И пока ты выглядишь как обычный человек, всё более-менее в порядке – если только не лезешь туда, где тебе не место, даже в гражданском облике. Например, заходишь к кому-то домой, и тебе сразу: «Ты кто такой и почему ты здесь?» Но стоит переключиться в ведьму, как люди начинают это замечать. А если ещё и творить ведьмовские штуки, рано или поздно на тебя вызовут ополчение. А если часто ввязываться в драки и играть определённым образом, за тобой ещё и придут охотники на ведьм. А они уже куда опаснее. У них тоже есть магия, так что всё упирается в то, как именно ты хочешь играть.
Переключаться между формами можно нажатием кнопки, а ещё можно взять под контроль кота. Одна из самых интересных особенностей системы одержимости в том, что если вселиться в подходящий архетип персонажа и он соответствует типу дома или района, можно попасть в некоторые дома незамеченным.
«Главное здесь в том, что в Амстердаме идёт охота на ведьм, потому что на дворе 1666 год, а правители города – это Первородные, и они знают, что за ними придут».
Почему вы решили выпустить 1666: Amsterdam именно в раннем доступе?
Патрис Дезиле: Потому что команде уже пора было что-то выпустить, но в первую очередь потому, что именно так мы и делаем игры. Для Panache это по-настоящему итеративный процесс, так что нам показалось, что такой формат подходит идеально. А теперь, по сути, мы открыли скобки и передали игру игрокам. Они дают нам обратную связь, и вместе с ними, вместе с сообществом, мы можем дорабатывать игру, балансировать её, что-то добавлять, а что-то убирать. Этому помогает и структура повествования: история разделена на полнолуния, Эсбаты, и мы строим игру последовательно.
Как у 1666: Amsterdam устроен процесс обновлений? Когда вы заканчиваете новый уровень, вы сразу добавляете его в ранний доступ или сначала тестируете внутри команды и выпускаете только тогда, когда считаете его готовым?
Патрис Дезиле: У нас уже запланированы четыре крупных этапа выпуска, но между ними будут и более мелкие обновления – по мере готовности. Это могут быть новые режимы, улучшения качества жизни или исправления ошибок. То есть игра будет постоянно расти и меняться. Со временем появятся и более крупные сюжетные блоки, новые карты и новые районы.
Если часть отзывов совпадает с тем, что уже лежит у нас в списке задач, это сразу становится приоритетом. Здесь всё строится на умении слушать. Это диалог с людьми, которые действительно играют в игру. Для меня это, пожалуй, самая захватывающая часть процесса. Немного нервная, но при этом очень увлекательная. Конечно, мы не будем менять вообще всё подряд. Не выйдет так, что кто-то скажет: «Я хочу играть за собаку, а не за кота», – и мы тут же это сделаем.
Но по возможности мы хотим прислушиваться. Я достаточно стар, чтобы помнить времена, когда игры выходили на картриджах или дисках – и на этом всё заканчивалось. А сейчас я могу вживую видеть, как люди играют. И мне кажется, это настоящая возможность сделать игру лучше прямо в тот момент, когда в неё уже играют.

Если вернуться к 1666: Amsterdam, игра опирается на историю. Сколько в ней реальных исторических фактов, а сколько вы сознательно увели в свою сторону, чтобы создать что-то по-настоящему уникальное?
Патрис Дезиле: История здесь скорее работает как фон, потому что в первую очередь это игра про ведьму и магию. У нас больше свободы, чем у некоторых других исторических игр, которые я не буду называть. Я говорил команде: «Да, вот так всё было, вот вам история, но моя ведьма может летать над каналами. Она может вселяться в людей через своего кота». Небольшая история: в июле мы ездили в Амстердам, и я взял с собой семью, включая двух дочерей. Старшей было два года, когда мне впервые пришла в голову идея этой игры, а теперь она работает у меня в Panache. Представляете?
Она годами слышала про Амстердам, а потом наконец увидела его своими глазами. На днях я показывал ей карту района и сказал: «Помнишь это место? Мы здесь пили кофе». А она ответила: «А, да, теперь я понимаю, где мы». Так что, хотя некоторые места мы изменили или, например, добавили улицу, потому что так лучше работал дизайн уровня, большая часть всё равно осталась на месте. Позже в игре появляется и Рембрандт, так что исторические фигуры тоже будут. Но моя ведьма – настоящая ведьма, которая умеет пользоваться магией, поэтому нам не нужно быть настолько точными, как в других играх.
В 1666: Amsterdam игрок выступает не совсем на светлой стороне истории. Как вы подходили к написанию и развитию этого персонажа?
Патрис Дезиле: Она делает то, что должна, потому что такова её роль. Как мы объясняем в некоторых диалогах, дело не в том, что она просто ходит и нападает на людей. Чёрная магия захватила часть из них, и ей приходится с этим разбираться. Это её ответственность. Она делает это не ради удовольствия, не из личной мести и не по какой-то другой подобной причине. У неё есть роль Собирательницы, и она обязана её исполнить. Она не нападает на людей просто так и не получает от этого удовольствия. Она вовсе не абсолютное зло. На самом деле зло здесь не она.

Для тех, кто следит за 1666: Amsterdam и уже очень заинтересовался концепцией, как бы вы коротко объяснили, почему в игру стоит зайти?
Патрис Дезиле: Вас перенесёт в совершенно новую вселенную, где вас ждут богатая предыстория и собственный фольклор, и это только начало франшизы. Это 1666 год. Мы хотим исследовать и развивать эту дату во множестве других игр. А пока приходите в ранний доступ. Сейчас лучший момент, чтобы присоединиться, а дальше с вашей помощью мы будем продолжать наполнять игру контентом и делать её лучше.
То есть планы на будущее уже есть?
Патрис Дезиле: О да. Как я уже говорил, если вернуться к самому первому вопросу о том, почему мне вообще захотелось этим заняться, всё упирается в 1666 год. А стоит только сменить место действия – и мы можем отправиться куда угодно на планете и рассказывать о ведьмах со всего мира.
Войти через ВКонтакте