Heroes of Might and Magic: Olden Era – не переосмысление и не спорный ремейк, а просто блестящая стратегия
1999-й для ПК-гейминга был годом чистой роскоши. Один из тех редких сезонов, когда каждая крупная новинка – будущая легенда. Age of Empires 2, Alpha Centauri, Freespace 2, Homeworld, System Shock 2, Planescape: Torment, Unreal Tournament, Dungeon Keeper 2, Command & Conquer: Tiberian Sun – жили тогда как в игровом Эдеме.
В тот же год вышла Heroes of Might and Magic 3 – игра, которую до сих пор называют вершиной серии и эталоном пошаговых стратегий. Отсюда и странный HD-ремастер 2015-го, который мало кому был нужен, – оригинал и так почти безупречен. Почти 30 лет спустя HoMM3 всё ещё остаётся золотым стандартом. Но Heroes of Might and Magic: Olden Era явно собирается этот стандарт перезаписать.
Фрейзер Браун
Старый герой, старая любовь
Я сижу на Heroes of Might & Magic с середины девяностых и до сих пор где-то храню коробку от HoMM3. Да, я тот самый человек, который не выбрасывает диски. В моём стиме ещё чудовищное количество часов в King's Bounty (новая часть – провал) и Age of Wonders (которая, в отличие от многих серий, с каждой частью только набирает форму).
Новая эра
Сегодня Olden Era выходит в раннем доступе: уже доступен первый акт кампании и куча дополнительного контента поверх него. И ощущается игра так, словно её выдернул из времени добрый космический бог и аккуратно положил на стол всем, кто скучал по старой школе стратегий и хотел «ту самую» игру, только новую.
Это не ремейк – здесь свежие фракции рядом с узнаваемыми архетипами, полностью новая кампания, переработанные и местами совершенно новые системы, а ещё визуальный стиль, который явно кивает в сторону HoMM3, но не скатывается в бездумный копипаст. Olden Era – новая игра, но абсолютно очевидно, что её делают для тех, кто когда-то залипал в HoMM3 до утра, – и для тех, кто бы с радостью сделал то же самое, просто родись они чуть раньше.
Последние несколько дней я провожу в Olden Era с тем же ощущением, как будто заваливаюсь на диван и укутываюсь в тёплый плед. Абсолютный комфорт. Иногда я отвлекаюсь на Stardew Valley или Pokopia, но если говорить о моей личной «уютной игре», то это именно она. Формально в жанр «cozy gaming» редко попадают стратегии про войны и конфликты, но Olden Era вызывает те же самые вечерние, расслабленные вайбы.
Яркие, цепляющие карты; мощный удар ностальгии; искренние тексты и лёгкий, но аккуратно прописанный лор; понятная, почти интуитивная структура – всё это собирается в то самое успокаивающее чувство уюта. Даже когда миру грозит конец света, по сути перед нами лёгкое, сказочное фэнтези – только это сказка с чёткими правилами и достижимыми целями. Каждый игровой день ты точно знаешь, что тебе делать. Вот она, настоящая фантазия.
Даже когда миру грозит апокалипсис, в основе тут всё равно лёгкое, сказочное фэнтези.
Если вы пропустили серию и никогда не играли в родственные Age of Wonders или King's Bounty, вот краткий разбор. Olden Era – пошаговая стратегия с двумя основными режимами: исследование мира и сражения. Ваш герой бродит по ярким фэнтезийным локациям с армией за спиной, собирает золото и ресурсы, захватывает здания и постоянно натыкается на врагов – как статичных (обычно они сторожат сокровища или полезные постройки), так и мобильных героев противника, которые так же шастают по карте.
Битвы проходят на гексагональном поле: вы по очереди отдаёте приказы отрядам, порядок хода зависит от инициативы и скорости. Феи, рыцари, драконы, банши, мерзкие лягушкоподобные твари – весь классический фэнтези-бестиарий в сборе. Сам герой в рукопашную не лезет: он стоит в стороне у края арены и время от времени стреляет или швыряет заклинания из своей растущей магической книги.
По сути вы ездите, грабите и воюете. Звучит примитивно – и в этом главный трюк HoMM: игра кажется прямолинейной, пока не начнёшь копать глубже. А потом внезапно понимаешь, что уже много часов подряд разбираешься в новых слоях механик и возможностей.
Немного разветвлённая кампания – идеальный способ зайти в игру, пока вы аккуратно подсаживаетесь на новую зависимость. Olden Era – это почти всегда гонка: иногда марафон, чаще спринт, но стартуете вы обычно с одним героем на карте. Это даёт время освоиться, прежде чем игра покажет зубы и включит жёсткую соревновательную часть. В какой-то момент вы уже управляете несколькими героями и, соответственно, несколькими армиями, пытаясь опередить соперников в захвате зданий-«роддомов» для юнитов и самых жирных кладов.
Но ранний доступ – это ещё и неизбежные шероховатости. В одной из миссий у меня, например, просто сломалось время.
Каждая миссия делится на дни, недели и месяцы. В день герой может пройти ограничённое расстояние (его можно увеличить навыками, заклинаниями и бафами от святилищ), а в конце дня вы получаете золото и ресурсы в зависимости от захваченных зданий. Некоторые точки интереса, дающие бафы или награды, обновляются раз в неделю – тогда же можно снова наведаться в здания найма за свежими юнитами. Когда время ломается, весь этот цикл перестаёт работать. В моём случае спас автосейв: откатился – и миссию удалось дотащить до конца.
Миссия выполнена
Пара багов и странных дизайнерских решений погоды не делает – за десятки сыгранных забегов я почти не сталкивался с чем-то по-настоящему критичным и спокойно сосредоточился на главном: выигрывать войны. Но сказать это куда проще, чем сделать. Даже в относительно мягких стартовых миссиях кампании можно загнать себя в почти безвыходный угол парой неудачных решений.
ИИ вражеских героев умный, быстрый и аккуратно агрессивный: он с удовольствием бросится за вами в погоню, чтобы стереть с карты, но при этом способен переключаться на другие цели, давая вам шанс перевести дух. В итоге приходится продумывать каждый игровой день, даже если вы не играете против живого соперника.
Сначала вы, скорее всего, будете просто нестись к мечте о гигантской армии. И армии тут действительно могут быть огромными. Формально у вас всего семь слотов под отряды, но вот сколько существ будет в каждом стеке – решаете вы сами. Можно делить один большой стек на несколько мелких, жертвуя сырой мощью ради контроля поля боя. Но чем больше армия, тем прожорливее экономика – и вот тут многие и спотыкаются.
К счастью, платить еженедельную зарплату войскам не нужно, но чтобы нанимать юнитов высоких уровней и быстро затыкать дыры после тяжёлых боёв, вам потребуется много золота. Плюс отдельные ресурсы для строительства зданий, которые этих юнитов производят. А потом вы, конечно, захотите ещё и улучшить существ – и снова придётся раскошелиться.
Без финансового планирования никуда.
Да, по карте разбросаны здания, которые каждую неделю добавляют новых юнитов в пул найма, но если вы хотите реально контролировать состав армии, придётся вкладываться в города. Там строятся рынки, гильдии магов, укрепления и экономические постройки.
Так что немного финансового менеджмента всё-таки потребуется. Допустим, вы хотите водить в бой грифонов. Во-первых, вам нужно либо играть за фракцию Temple, либо отжать один из её городов. Затем – построить грифонью башню (rookery) за 3250 золота, 5 дерева и 5 железа. Это сразу откроет найм небольшого отряда грифонов – ровно семи – за 1785 золота.
Через неделю вы сможете нанять ещё семерых. Хотите, чтобы выборка была шире – нужны апгрейды. Вторая ступень укреплений в городе поднимает лимит до 10 грифонов в неделю. Для этого сначала придётся вложить 2500 золота и 5 железа в первые укрепления, а затем ещё 2500 золота и 10 железа – во вторые.
Способов добывать ресурсы и золото – и пассивно, и активно – тут полно, но не забывайте, что вражеские герои живут по тем же правилам. Они с радостью отожмут у вас города и полезные здания. Значит, нужны укрепления, чтобы держать оборону, и дополнительные герои, чтобы быстро возвращать потерянное и параллельно пылесосить ресурсы и сокровища по всей карте.
Неудачная неделя – да что там, даже один провальный день – может серьёзно откатить ваш прогресс и подарить сопернику всё, что ему нужно, чтобы окончательно вас закопать. Но если грамотно расставлять приоритеты и не пытаться разорваться во все стороны сразу, самых мрачных сценариев можно избежать.
Х – значит «клад»
Формально Olden Era – не 4X-стратегия, но под жанр она подбирается очень близко. Неудивительно, что Age of Wonders, когда-то вдохновлённая HoMM, так органично вписалась в 4X, когда в третьей части полностью приняла его четыре столпа. Если вы ждёте от Olden Era чего-то подобного, можете разочароваться. Здесь нет возни с населением, дипломатия сведена к дополнительному навыку, позволяющему нанимать нейтральных существ, и вы не строите уникальное общество под себя.
При всей моей любви к Age of Wonders 4 и 4X в целом, в Olden Era я по этим вещам не скучаю. Это более сфокусированный опыт, который всё равно прячет в себе бездну для тех, кто любит вылизывать каждую мелочь, превращая своё королевство в максимально эффективную военную машину.
Делается это тонкой настройкой экономики, грамотным выбором навыков и экипировки героя при повышении уровня, поиском лучших синергий между юнитами и погружением в систему законов. У каждой фракции есть два древа законов с кучей бонусов – отдельно для самой фракции и для армии. Законы могут снижать стоимость найма, регулярно подкидывать ресурсы или усиливать конкретные типы юнитов. Через них же можно увеличивать пул найма – так вы, например, будете получать больше грифонов каждую неделю.
Способов прокачивать армии, героев и владения – море, даже если вы упрямо играете за одну и ту же фракцию. И хотя Olden Era редко жёстко вас ограничивает, сам формат гонки подталкивает к специализации: выбрать стратегию и упереться в неё до конца. Это касается и состава армии: за юнитов из разных фракций приходится расплачиваться моралью, а высокая мораль даёт шанс ходить дважды за раунд. Но есть билды, которые обходят это ограничение или заметно сглаживают его эффект. Варианты у вас всегда есть. Гибкость не значит, что нужно хвататься за всё подряд – она значит, что вы можете вовремя перестроиться, когда всё начинает валиться.
Способов развивать армии, героев и владения – море, даже если вы всё время играете за одну и ту же фракцию.
Если смотреть на всё это в сумме, Olden Era может показаться пугающей новичкам, но за счёт того, что игра мягко подталкивает к фокусу и дробит процесс на дни, в которые вы успеваете сделать всего пару действий, кривая освоения получается довольно плавной. А вот системе магии не помешало бы чуть больше наглядности.
С практической точки зрения магия в Olden Era отличная, но не слишком интуитивная и работает немного иначе, чем в прошлых частях. В городах можно строить гильдии магов, каждая из которых открывает набор случайных заклинаний: семь на первом уровне, а на более высоких уровнях зданий – меньше, но мощнее. Героям нужно лично приехать в город с гильдией, чтобы получить те случайные спеллы, которые там открылись. Любой герой может выучить заклинания низших уровней, но для более сильных нужны навыки в соответствующих школах магии.
Все открытые заклинания из всех городов собираются в Magic Observatory. Там можно улучшать спеллы за ресурсы, а также открывать новые – при условии, что нужная гильдия уже построена. Но не чаще одного заклинания в день.
Плюс есть нейтральная магия. Каждое нейтральное заклинание нужно открывать вручную за особый ресурс – insight, который добывается только за счёт астрологических очков, генерируемых вашими городами. И даже после разблокировки герой должен набрать нужный уровень, чтобы выучить спелл.
Шагов и меню много, но оно того стоит. Магия в Olden Era реально меняет правила игры. На верхних уровнях открываются апокалиптические штуки вроде Armageddon: базовый урон всего 100, но к нему добавляется десятикратная сила магии героя, а затем заклинание бьёт по всем отрядам на поле боя, включая ваши. Лучше приберечь его на момент, когда у вас будет серьёзное сопротивление магии.
Практическая магия
Нейтральные заклинания не такие зрелищные, как боевые, зато открывают массу полезных трюков – полёт, дополнительные очки передвижения, порталы в города. Они невероятно сильные, даже если вы почти не используете их в бою.
Например, Dimension Door позволяет телепортировать героя в точку в радиусе восьми клеток. Это всё ещё мощный и немного «читерский» спелл, но уже не такой безумный, как в старых играх. В HoMM3 можно было прыгать в места, куда вы обычно не добрались бы быстро из-за рельефа или монстров. В Olden Era это по-прежнему возможно, но с ограничениями: на картах есть границы, охраняемые стражами, которых нужно победить, прежде чем вы перейдёте в новую зону, даже если у вас есть заклинания мобильности. Мне немного не хватает старого, жирного «сыра», но PvP-аудитория, думаю, только вздохнёт с облегчением.
Разработчики из Unfrozen отлично понимают свою аудиторию: несмотря на статус раннего доступа, в Olden Era уже есть всё, о чём могли мечтать ветераны HoMM. В игре пять режимов, включая кампанию: можно сразу прыгнуть в классический матч, разнообразить всё режимом с одним героем или, если хочется просто устроить показательный разгром в дуэли, выбрать арену.
Olden Era использует процедурно генерируемые карты, но и любители «ручной работы» не останутся в стороне. Карты кампании сделаны вручную, а когда вы закончите первый доступный акт, можно перейти к сценариям – отдельным миссиям с уникальными историями и задачами, тоже на рукотворных картах.
Olden Era вышла с мощным редактором карт, в котором уже есть почти всё, что нужно, чтобы начать творить.
Более того, Olden Era стартовала с увесистым редактором карт, где уже сейчас есть почти всё необходимое для творчества – даже несмотря на предупреждение Unfrozen, что инструмент «всё ещё в разработке и будет существенно улучшен». Я пока не сделал ничего по-настоящему играбельного, но уже копаюсь в том монстре, что вы видите выше. В моём стиле.
С ранним доступом мне обычно сложно советовать кому-то влезать в незавершённую игру, особенно когда никто не знает, чем всё закончится. Может стать лучше. Может – хуже. Вы ничего не теряете, если подождёте. Это справедливо и для Olden Era: можно дождаться версии 1.0. Но уже сейчас игра отличная. Это не переосмысление и не спорная авторская трактовка: это классическая HoMM, аккуратно осовремененная, с парой точечных твиков, но в остальном – ровно то, что вы ожидаете. И, что ещё важнее, ровно то, чего вы хотите.