Let it Die: Inferno — обзор версии для ПК
Когда я впервые увидел Let it Die: Inferno в этом году, искренне порадовался: одна из моих любимых — пусть и откровенно сыроватых — рогаликов возвращается. Сиквел Let it Die обещал не только ещё больше безумия, где Uncle Death снова ведёт нас на убой, но и шанс вылечить те болячки, что тянули оригинал назад.
Увы, при всех заметных улучшениях (о них ниже) Let it Die: Inferno чаще раздражает, чем радует. Игра продаётся в нескольких изданиях: базовая версия стоит 1499 рублей, а старшие добавляют больше архетипов персонажей и, скажем, возможность создавать лобби. Рекомендовать могу разве что покупку в целом — и, честно говоря, присмотреться к старшим изданиям как к единственному вменяемому варианту, — потому что базовый опыт даёт слишком мало, чтобы поддержать игроков в их спуске вниз.

Иными словами, если вы фанат оригинальной Let it Die и готовы терпеть дешёвые, выбивающие из колеи смерти, то Let it Die: Inferno предлагает действительно интересный и разнообразный мир для исследования. Всё в фирменной чудаковатой манере оригинала — но уже с более точной регистрацией попаданий, плавной анимацией и внятной системой классов (часть, кажется, доступна только в дорогих изданиях), что делает это продолжение в целом удачнее.
По сюжету Let it Die: Inferno отправляет игроков вглубь Hell Gate — разветвлённого подземного лабиринта, где урбанистический Токио сплавлен с плотскими тварями из преисподней. Если раньше мы карабкались по Tower of Barbs, то теперь, в роли Raiders, помогаем Uncle Death добыть Eye of the Reaper, спрятанный где‑то глубоко под землёй.

В Let it Die: Inferno несколько самобытных биомов, разделённых на уровни — «глубины», по которым вы продвигаетесь, уничтожая особых врагов, связанных с вратами, перекрывающими путь. Поначалу миссии можно закрывать в стартовой зоне, но вскоре игра вынуждает нырять всё глубже в Hell Gate и достигать определённых порогов глубины, чтобы выбраться. Каждое случайно генерируемое прохождение в Let it Die: Inferno ограничено по времени: по истечении таймера на карте начинают появляться спасательные капсулы. Воспользоваться ими можно только после выполнения основной цели забега — а чем дальше вы идёте без смерти, тем сложнее становится эта задача.
«Если вы любите оригинальную Let it Die и готовы мириться с дешёвыми, выбивающими из колеи смертями, Let it Die: Inferno предложит интересный и разнообразный мир для исследования.»
Один из главных источников фрустрации в Let it Die: Inferno — те самые спасательные капсулы. Они спавнятся в случайных местах уровня, а игроку выдают лишь простой радар: присядешь — он включается и показывает жёлтый индикатор в примерном направлении капсулы. На бумаге это поддерживает ту самую непредсказуемость рогалика. На практике же вы часто мчитесь к капсуле, до которой попросту не добраться из‑за разницы высот, — и ранний забег оказывается сорван.

Второй больной момент — рваные скачки сложности. Убить вас может буквально всё — и поначалу это даже работает. Но стоит выбраться за пределы второй‑третьей зоны, как игра начинает заменять большинство мобов врагами высокого уровня. Даже рядовая мелочь внезапно превращается в непреодолимую стену, и ощущение прогресса просто исчезает. Uncle Death предлагает несколько постоянных улучшений, но гринд чрезмерный, а эффект — лишь чуть‑чуть смягчает полосу наказаний, определяющую опыт Let it Die: Inferno.
«Разнообразие оружия и классы персонажей — главная сильная сторона Let it Die: Inferno, особенно благодаря нестандартным пушкам.»
Арсенал и классы — едва ли не главный козырь Let it Die: Inferno. Здесь хватает нестандартных вещей: бластер на руке а‑ля Mega Man, огроменные мечи, проклятые портреты и поршни с эффектом по области, создающие ударную волну и спасающие от ряда самых раздражающих стычек. Класс определяет тип вашего стартового оружия, особую способность и черту персонажа — например, увеличенный инвентарь или дропкик в стиле рестлинга. Первый класс — самый сильный из трёх доступных в базовой версии: он даёт вашему Raider умение лечиться по кулдауну. Это позволяет продержаться дольше, даже с ограниченным запасом хилок.

По части визуала Let it Die: Inferno — мешанина: фирменная, гипертрофированная картинка на месте, но исчез тот самый сел‑шейдинг, по которому легко узнавалась Grasshopper Manufactuering, а ситуацию усугубляет поп‑ин текстур — из‑за него игра выглядит мутной и блеклой.
В итоге, пусть игра в целом и кажется менее кривой, Let it Die: Inferno идёт вразрез с духом roguelike: из‑за неровной сложности и сломанной экономики, завязанной на разные издания (SKU), впечатление остаётся спорным.