Deep Rock Galactic: Rogue Core – хороший роглайт без магии оригинала

Deep Rock Galactic: Rogue Core – хороший роглайт без магии оригинала

Редакция iwillplay
Редактор iwillplay
Блог компании
6 мин 21.05.2026

В кастовой иерархии дворфов из Deep Rock Galactic Покорители – это уже совсем высшая лига: слишком ценные спецы, чтобы гонять их на рядовую добычу руды. Хотя, если на секунду задуматься, это всё ещё дворфы – а значит, в новом спин-оффе Deep Rock Galactic: Rogue Core вам по-прежнему придется время от времени хвататься за кирку и откалывать минералы в паузах между перестрелками с ордами тварей.

Если честно, быть аналогом «морских котиков» на службе у горнодобывающей корпорации – сомнительный карьерный выбор. Стрелять по монстрам, безусловно, весело, но у людей, протоссов да и вообще у любой расы уже есть свой отряд суровых парней с пушками, который мчится убивать босса на время. А вот дворфы-шахтёры, которые просто добросовестно делают свою работу, живут куда насыщеннее. Кто еще может сегодня спуститься в шахту на 10-минутную охоту за яйцами, а уже завтра возводить добывающий комплекс с сетью труб, протянутых по тоннелям, которые они же сами и пробили? А если и это приелось, всегда можно сопроводить бурдозер или отправиться искать и чинить горнодобывающих роботов.

Собственно, в этом и кроется главная магия Deep Rock Galactic, которая уверенно держится на плаву уже восемь лет: внешне она выглядит как обычный кооперативный шутер, но ощущается совсем иначе. Исследование, командное решение задач и грамотное использование фирменных инструментов каждого класса – будь то тросомёт, платформенная пушка или внушительный комплект буров – здесь важнее, чем банальное истребление всего живого. А многочисленные обновления за эти годы только закрепили за ней статус кооперативного шутера от первого лица, в который стоит играть, если вам всегда были ближе режимы вроде захвата флага, а не командного боя насмерть.

дворф в Deep Rock Galactic: Rogue Core, роглайт-шутер от первого лица
(Изображение: Ghost Ship Games)

С Deep Rock Galactic: Rogue Core разработчики Deep Rock словно разобрали свою самобытную кооперативную игру на детали, а затем собрали из них куда более привычный шутер. Deep Rock Galactic: Rogue Core отполирована, сделана уверенно и подходит для вечерней сессии с парой друзей в Discord, но однообразные забеги и крайне дозированная раздача скромных улучшений не дают ей тех ярких всплесков, за которые я люблю лучшие роглайк-игры.

Если совсем коротко, структура Deep Rock Galactic: Rogue Core устроена так:

  • Вы выбираете один из пяти классов и заполняете открываемые слоты улучшений бонусами вроде «+25 к базовому здоровью» и «+5% к скорости перезарядки»
  • Выбираете миссию, которая, по крайней мере из того, что я пока видел, всегда одна и та же: пробиваетесь через шахту, вызываете лифт, обороняете его и повторяете этот цикл, пока не доберетесь до одного и того же финального босса
  • Стараетесь как можно эффективнее добывать ресурс, который позволяет прокачивать снаряжение прямо по ходу забега, иногда отвлекаясь на побочные задачи, которые, скорее всего, принесут еще больше этого ресурса или улучшение, ощущающееся чуть более весомым
  • Возвращаетесь в хаб, получаете бонусные очки за достижения вроде «скачать данные с шести терминалов» и тратите их на открытие новых мелких улучшений

В теории мне нравится, как в Deep Rock Galactic: Rogue Core пытаются подталкивать игроков к командной игре. Когда вся группа добывает достаточно неоново-зелёного кристалла улучшений – экспанита, всем приходится собраться вместе и по очереди выбирать перки из случайного набора, решая, кому достанется редкий или эпический вариант. У некоторых классов есть способности, работающие по области вокруг них: я в основном играл за Ловчую, которая может поставить пузырь, дающий союзникам электрический урон на 15 секунд. Страж, к примеру, создает зону восстановления брони, а это уже критически важно для выживания во время крупных волн врагов.

Но чтобы такие способности действительно раскрывались, приходится куда внимательнее следить за тем, где находятся ваши напарники и чем они заняты, чем, как мне кажется, вообще предполагает этот формат расслабленного кооператива для вечерних посиделок. Поэтому больше всего удовольствия в Deep Rock Galactic: Rogue Core я получил от класса Реткон. Её основная способность позволяет отмотать время назад лично для себя, отменяя недавно полученный урон, а дополнительная – наносить тем больше урона, чем больше урона вы уже получили. И что особенно приятно: ни в один момент мне не нужно просить товарищей подойти поближе и постоять в кружке.

Больше экспанита – больше проблем

дворф в Deep Rock Galactic: Rogue Core, роглайт-шутер от первого лица
(Изображение: Ghost Ship Games)
дворф в Deep Rock Galactic: Rogue Core, роглайт-шутер от первого лица
(Изображение: Ghost Ship Games)
дворф в Deep Rock Galactic: Rogue Core, роглайт-шутер от первого лица
(Изображение: Ghost Ship Games)

Сам процесс выбора улучшений всей командой тоже трудно назвать безупречным. Во-первых, он будто сбивает ритм – как только вы вместе открываете меню улучшений, игра фактически встает на паузу. Во-вторых, сами апгрейды слишком часто оказываются довольно тусклыми: бонус к шансу крита, 10% к сокращению перезарядки способностей и всё в таком духе. Да, более интересные варианты встречаются, но пока что те забеги в Deep Rock Galactic: Rogue Core, где мне выпадало оружие, перекидывающее электрический урон с одного врага на другого, или случайное улучшение, из-за которого наэлектризованные противники взрываются, воспринимались скорее как приятное исключение, чем как норма.

Масштабирование силы – и у тех улучшений, которые Deep Rock Galactic: Rogue Core выдает по ходу забега, и у ее метапрогрессии – выглядит так, будто разработчики слишком боятся, что игроки слишком быстро увидят весь контент и в раздражении пойдут занижать рейтинг игры в Steam. У каждого класса есть собственная «колода биоусилителей» – потому что, видимо, по законам жанра любой роглайт обязан как-нибудь задействовать карты! – но настраивать ее нельзя, пока вы не «вознесете» два класса до максимального уровня, а на это уйдет немало часов.

дворф в Deep Rock Galactic: Rogue Core, роглайт-шутер от первого лица
(Изображение: Ghost Ship Games)

Пушек здесь хватает, но в отличие от лутер-игр вроде Darktide, в Deep Rock Galactic: Rogue Core нельзя постепенно собрать специализированный арсенал, вкладывать ресурсы в его настройку или выстраивать билд вокруг конкретного оружия. В начале забега вы просто выбираете случайный ствол из шкафчика со снаряжением. При этом стрелять здесь действительно приятно: одни пушки ощущаются тяжеловесными и мощными, другие – более звонкими и отзывчивыми, а обратная связь при попаданиях явно отточена годами работы над Deep Rock Galactic. Есть и набор стихийных эффектов, которые радуют ровно так, как и должны радовать в любой удачной игре: я, например, обожаю замораживать целую толпу снующих монстров идеально брошенной криогранатой.

На уровне отдельных эпизодов игра приятная, а временами даже очень напряженная и захватывающая – особенно когда таймер миссии уже поджимает, и вам приходится нестись к лифту. Но Deep Rock Galactic: Rogue Core будто изначально исходит из того, что мне захочется снова и снова проходить одну и ту же миссию, десятки раз подряд, а роглайт-структура здесь нужна лишь для того, чтобы понемногу подбрасывать за это крошечные награды. Более того, многие интерактивные побочные активности в шахтах остаются заблокированными, пока ваш персонаж не поднимет уровень, из-за чего ранним забегам не хватает той самой остроты, которую могло бы дать хотя бы небольшое дополнительное разнообразие.

Есть и другой подход к дизайну роглайтов – путь Risk of Rain 2, где игрока буквально засыпают усилениями и дают в полной мере насладиться хаотичным потенциалом безумно несбалансированных билдов. Вы копите, копите и еще раз копите. Вам редко приходится останавливаться, чтобы выбрать один вариант из трех, потому что к концу забега предметов у вас обычно уже столько, что персонаж играется совершенно иначе, чем в самом начале.

Deep Rock Galactic не нуждается в такой экспоненциальной фантазии о всемогуществе, потому что миссии там короткие, у каждого дворфа есть четкая роль, а сдерживание врагов больше завязано на выживании, чем на садистском удовольствии от расправы. У Deep Rock Galactic: Rogue Core, по крайней мере в версии раннего доступа, такой ясности замысла пока не чувствуется, и из-за этого жизнь ее Покорителей выходит какой-то уж слишком пресной. Если уж они и правда элита из элит, то заслуживают арсенал без включенного детского режима безопасности.

📚 Источники: https://www.pcgamer.com/games/roguelike/deep-rock-galactic-rogue-core-is-a-good-roguelite-shooter-but-a-little-less-special-than-the-game-that-spawned-it/?utm_source=steam&utm_medium=referral