Обзор Killing Floor 3
Стрельба в Killing Floor 3 впечатляет, но за этим скрывается скучная система прогрессии и нехватка свежих идей.
В Killing Floor 3 хэдшоты – это чистый кайф. Именно тот редкий случай, когда встреча пули и черепа врага ощущается так, как должна: одновременно чётко и сочно, будто шарик, набитый хрустальным фарфором, лопнул прямо у тебя на глазах. Каждый выстрел — как запуск стального снаряда на скорости звука, который разносит каннибало-мутанта в клочья. Игра награждает за точность с такой приятной тактильной отдачей, что хочется снова и снова встречать волны врагов, просто ради этого чувства. Настоящий кровавый восторг.
Жаль только, что после десятков часов в Killing Floor 3 игра так и не предлагает ничего, что могло бы сравниться по накалу с этими идеальными хэдшотами. Нет глубины, которая сбалансировала бы мгновенное удовольствие от стрельбы с чем-то более долгосрочным — мотивацией, прогрессией, сюрпризами. Вместо этого она продолжает делать ставку исключительно на ощущения от перестрелок. А когда хочется чего-то нового, свежего, способного удержать интерес — в ответ ты получаешь разве что унылые страницы с цифрами и статистикой.
На поле боя Killing Floor 3 идёт всё тем же проверенным путём — кровавым и шумным: волна за волной всё более жутких Зедов, рутинный отстрел и знакомая система "деньги за кровь", где за заработанную на кишках валюту можно прикупить пушку посерьёзнее перед следующей мясорубкой.
Но не обошлось без спорных изменений. Особенно много шума вызвало переработка старой системы перков: если раньше ты мог играть любым персонажем и сочетать его с любым классом — хоть Медиком, хоть Берсерком — теперь тебя жёстко привязывают к конкретным героям с именами, как в hero shooter’ах. Каждый Снайпер, Медик и так далее — теперь это персонаж с предустановленным обликом и ролью, и многим ветеранам серии такой подход пришёлся не по вкусу.
Тем не менее, стоит отметить, что разработчики из Tripwire уже пообещали пересмотреть спорную привязку перков к персонажам после релиза. И, по большому счёту, даже в текущем виде это изменение не сильно мешает наслаждаться привычным уничтожением Зедов. Да, было бы приятно поиграть за огнеметчика без бесконечных шуточек от героя с тем же именем — но это скорее вопрос вкуса, чем геймплейной катастрофы. Единственное действительно новое в механике — это ультимативные способности, которые теперь есть у каждого специалиста. Например, кислотный дрон у Коммандо или гарпун у Ниндзя. Но и тут всё довольно скромно: ульты пригодятся максимум для пары эффектных фрагов за раунд — на фоне сотен врагов, которых вы всё равно будете крошить по-старинке.
Если уж говорить честно, система разбития по персонажам — это упущенный шанс сделать кооператив в Killing Floor 3 по-настоящему кооперативным. Я провёл сотни часов в оригинальной Killing Floor, и лучшие моменты были не в стрельбе, а в командной синергии: когда ты втыкаешь шприц в товарища на последнем издыхании или заваришь дверь, пока целая орда ломится с другой стороны. В третьей части этого почти нет. Медики остались медиками, а Инженер теперь может открывать ящики с бронёй или прокладывать зиплайны. Но парадокс в том, что чем сильнее игра формализует роли, тем меньше поощряет реальное взаимодействие. Всё выглядит как бойня, устроенная группой из пяти соло-гитаристов и одного бедного барабанщика в лице медика. И даже он — вместе с инженерами — получает ульту с высоким уроном и апгрейды, усиливающие личную мощь. В результате командная игра вырождается, а в соло становится всё проще — потому что теперь каждый может быть машиной для убийств.
Конечно, вряд ли кто-то настолько безумен, чтобы выйти из матча посреди битвы с боссом — и большинство игроков всё же включают мозг, когда доходит до схватки с элитными Зедами на финальных волнах. Но главная проблема в другом: сами Зеды ощущаются слишком знакомыми. Их стало меньше по сравнению с Killing Floor 2, и за исключением трёх новых боссов, здесь почти нет врагов, которых мы не видели раньше. Причём и эти трое — вариации на тему «большой гад, который прыгает тебе в лицо». Tripwire попытались вдохнуть немного свежести, научив старых Зедов новым трюкам — и местами это работает. Самый яркий пример — обновлённый Хаск с огнемётом. Теперь он может взлетать на реактивном ранце и атаковать с высоты огненными шарами, эффективно избегая зон поражения дробовиков и гранатомётов. Это действительно заставляет менять тактику. Проблема в том, что это чуть ли не единственный такой случай. В остальном стрельба в Killing Floor 3 хоть и требует точности, но всё ещё слишком проста. Всё сводится к тому, чтобы метко стрелять по уязвимостям: в нестабильный баллон Хаска или — как обычно — прямиком в голову.



Как я уже упоминал, в Killing Floor 3 всё ещё полно моментов, когда простое попадание по уязвимым частям тела даёт мощный выброс дофамина. Например, когда ты аккуратно расшвыриваешь целую толпу точными выстрелами подряд. Или когда разворачиваешься и инстинктивным щелчком по спуску отправляешь Зеда обратно в мясной отдел — прямо перед тем, как его челюсти сомкнулись бы на твоей шее.
Причём это касается не только огнестрела. У Ниндзя оба варианта мечей ощущаются мощно и весомо — одним ударом они могут разрубить большинство Зедов на части, почти как в Metal Gear Rising, где каждый разрез будто под лупой. Да, с добавлением уворотов с I-фреймами часть напряжения оригинальной Killing Floor теряется, но вы всё равно не превращаетесь в акробата: даже бег тут немного инертный, что подталкивает к тому, чтобы стоять и сражаться, а не крутиться как в Doom Eternal.
К сожалению, KF3 сама себе стреляет в колено в двух местах. И самое болезненное — это боссы. Извините, но это действительно большая проблема. Даже на нормальной сложности они ведут себя как живые губки для пуль: никакого удовольствия от метких выстрелов, никакого ритма, только сплошной хаос, стрельба от бедра и поливание автоматом. Они сложные, да — но почти никогда не доставляют фана.
Вторая проблема — это то, насколько непоследовательно Killing Floor 3 дарит то самое удовольствие от хэдшота, в зависимости от выбранного оружия. Tripwire по-прежнему мастера своего дела, когда речь идёт о создании дробовиков, от которых звенит в ушах, и автоматов, будто вылетающих из рук от отдачи. KF3 этим богата — и в лучшие моменты игра буквально кричит через экран: «Смотри, как круто ты стреляешь!»
Но стоит выбрать специалиста с упором на пистолеты-пулемёты или лучевое оружие — и магия начинает рассыпаться. Пропадает та многосенсорная, ударная отдача, из-за которой хочется стрелять ещё и ещё. Особенно достаётся медикам: они стартуют с крошечного ПП, который по ощущениям напоминает игрушку из Макдонольса (простите, "Вкусно и точка") — и наносит едва ли больше урона, чем картошка-фри, что идёт в комплекте.
На самом деле у Killing Floor 3 есть свой ответ на не самые впечатляющие пушки — это система крафта модулей. Идея проста: как вы набираете опыт, прокачивая перки, так же в каждом матче собираете ресурсы для улучшения снаряжения. Эти материалы можно потратить на базе между миссиями, чтобы кастомизировать оружие — увеличив урон, скорострельность или другие характеристики. Вы не начинаете матч с этим модифицированным арсеналом, но зато вместо случайных «прокачанных» пушек, которые обычно выпадают в магазине между волнами, получаете именно те стволы, которые заранее собрали под себя. Это добавляет глубину — пусть и не радикально меняет геймплей.
Сама идея крафта мне, в целом, нравится — с удовольствием ставлю увеличенный магазин или удобный прицел на оружие, которое беру в каждом матче. Но вот реализация… вызывает вопросы. Доступные модули — странная мешанина из очевидных апгрейдов и таких унылых гаджетов, что о них сложно говорить без зевоты. Например, лазерный прицел, который даёт аж 4% к точности. Вау. Или передняя рукоятка с эпическим бонусом: +2% точности и —5% к отдаче. Выглядит как выбор между стаканом воды и чуть большим стаканом воды, когда ты, вообще-то, хотел огнемёт.
Возможно, есть преданные хардкорщики, играющие на максимальной сложности, для которых система крафта действительно даёт ощутимое преимущество. Но для всех остальных это больше похоже на работу: собираешь слизь, крутишь модули, и всё ради +1% к урону, без ощущения, что за углом ждёт какой-то мощный апгрейд. Разве что ты действительно соберёшь ещё пару банок с клонированной жижей и получишь… чуть меньше отдачи. Честно говоря, схожие чувства вызывает и прокачка перков. Некоторые улучшения выглядят действительно полезными — например, больше гранат или увеличенный объём шприцов, что может спасти в нужный момент. Но путь к этим апгрейдам усыпан мелкими, скучными баффами: +3% к перезарядке, +2% к урону и прочими "микрокаплями в море". Получается, ты тратишь часы на прокачку, но в итоге не ощущаешь роста силы — и мотивация играть дальше начинает потихоньку улетучиваться.
Скуке подливают масла и технические проблемы. Производительность откровенно хромает — на моей RTX 3090, которая ещё недавно считалась топом, игра выдаёт нестабильные 45–60 FPS на высоких настройках и 1440p с включённым Balanced DLSS. И это в игре, которая не выглядит как витрина графических технологий. А при появлении волн врагов фреймрейт и вовсе проседает скачкообразно, будто движок не справляется с происходящим на экране. Да и сами Зеды ведут себя странно. Иногда они появляются рядом с вентиляцией, будто телепортировались из ниоткуда, а не выползли. После взрывов могут провалиться сквозь пол или застрять в элементах окружения. А при попытке шагнуть на неровную поверхность на секунду принимают ту самую проклятую позу «А» — словно забыли, что у них есть анимации. «Бедняжки», — думаю я, перезаряжая дробовик с гордым бонусом в -3% к разбросу.
Я понимаю, что подхожу к Killing Floor 3 с багажом ожиданий — пусть и слегка запылившихся — которые сложились за годы знакомства с серией. Возможно, если для вас вся эта мясорубка по заработку денег на убийстве клонов в новинку, то её (в основном) приятная тяжесть и сочная стрельба продержатся дольше. Но для тех, кто уже не раз варился в этих волнах Зедов, новые впечатления заканчиваются слишком быстро.
Лично для меня Killing Floor 3 выглядит как игра, которая с трудом делает хоть шаг вперёд — и даже в чём-то откатывается назад, будь то в дизайне оружия или технической стабильности. А в эпоху, которую уже можно назвать золотым веком кооперативных шутеров, этого попросту недостаточно.
Helldivers 2 умело балансирует между хаосом и комедией, превращая каждый бой в увлекательный беспорядок. Darktide от Warhammer — это мрачная, по-настоящему глубокая мясорубка с безупречным стилем. Deep Rock Galactic вообще превратила командную механику в науку, во многом благодаря продуманному, футуристическому арсеналу.
А Killing Floor 3? У неё отличный хэдшот… и бонус +2% от передней рукоятки. Не то чтобы плохо, но в 2025-м — уж точно не достаточно.