Обзор The Seance of Blake Manor
Ничего хорошего не сулит момент, когда в разгар грозы зловещая теневая дама распадается на стаю ворон, не так ли?
Что важно знать
- Что это? Увлекательный детектив с мистической жилкой.
- Дата выхода: 27 октября 2025
- Ожидаемая цена: 639 руб
- Разработчик: Spooky Doorway
- Издатель: Raw Fury
- На чём тестировали: Intel i9-13900HX, RTX 4090 (ноутбук), 32 ГБ ОЗУ
- Мультиплеер? Нет
- Steam Deck: Проверено
Так The Seance of Blake Manor говорит «привет» — прежде чем запереть меня в забытой богом ирландской гостинице среди сборища чудаков и потенциальных убийц за пару дней до Хэллоуина. Я здесь, чтобы разобраться с исчезновением Evelyn Deane — женщиной, которую управляющий упрямо не считает пропавшей, а большинство постояльцев вспоминают с прохладцей. Для этого приходится ловить шёпот у дверей, проноситься внутрь с ворованными ключами, подслушивать разговоры по тёмным углам и складывать пазл из улик, выуденных из смятых писем, полусожжённых записок и вежливых ужинных бесед.
Классический детектив — как раз на таком повороте приключенческие игры часто теряют тонус. Но The Seance of Blake Manor — не из их числа.
Подозреваемых — целая вереница, комнат для обысков — ещё больше, и всё это завязано на трёхдневный распорядок, где каждый час все мигрируют в новые, не менее сомнительные локации. Игра щедро подкидывает инструменты, чтобы из нитей не получилась каша: от наглядных карт до личного исследовательского стола в библиотеке и почасового расписания. Хотя нередко планы на день приходится добывать самому(ой) — вытаскивать из записок и дневников или задавать вопросы в лоб.
Чёткий, до мелочей продуманный интерфейс Blake Manor — главный крючок, который держит меня вовлечённым(ой) до финала. Вся моя работа — прямо на экране. Игра не подсовывает то, чего я ещё не находил(а); она аккуратно раскладывает уже найденное так, чтобы не шарить в инвентаре или папке со скриншотами в поисках клочка бумаги, который, кажется, видел(а) час назад.
И всё же, как бы аккуратно Blake Manor ни раскладывала улики, найденное мною далеко не всегда оказывается правдой. Люди врут, увиливают от вопросов и то и дело ошиваются там, где им не место, да ещё и щеголяют значком, брошью или кольцом, о смысле которых упорно молчат.
В какой‑то момент подозреваешь каждого — и везде. Напряжения между гостями хватает: шантаж, месть, зависимость — всё тут, а с самим местом что‑то… не так. Нервы взвинчены, старые раны снова кровоточат. В пантеоне из более чем двадцати гостей — и местные ирландские традиции друидизма (ведунья Fiadh Callaghan пришла на сеанс, чтобы духи не вышли из‑под контроля), и мировые перемены: Ines Barbosa — дочь беглого бразильского раба; она переживает бурю, связанную с отменой рабства на исходе века.
С ними уже просто болтать интересно — даже если бы их многочисленные, переплетённые секреты сами по себе не затягивали. Хотелось всем помогать — или мешать — ради любого повода покопаться в шкатулках с тайниками и перекинуться парой слов в саду отеля.
И хоть кажется, что времени на расследование катастрофически мало, часы тикают только когда я взаимодействую с чем‑то новым — и то понемногу. Остальное время можно не спеша бродить и проверять, не припрятано ли что‑нибудь в конюшнях — без штрафов и спешки.
Способов тянуть за ниточки — удивительно много. Да, часть событий привязана к часам, но в целом игра позволяет естественно находить улики и идти по тем наводкам, что кажутся лично мне важнее всего (или просто слишком сочными, чтобы их отпускать).
Такой свободный ритм оживляет весь ансамбль. Ни разу не возникло ощущения, что я застрял(а) на «Сюжетной точке №5» и обязан(а) найти единственно правильный путь к «Сюжетной точке №6», или что за «парнем, неравнодушным к бару», можно не следить, потому что «его час ещё не пробил». Все здесь постоянно «в игре».
Обратная сторона бесконечного ковыряния в чужих тайнах — чем больше узнаёшь, тем опаснее становятся и особняк, и надвигающийся спиритический сеанс.
Сногсшибательная визуальная подача только усиливает эффект: плотные заливки и жирные чёрные контуры превращают даже, казалось бы, невинные лица в нечто зловещее. Обычные очки становятся непрозрачными шорами — невозможно понять, что человек чувствует. Ключевые сцены показаны серией кинематографичных стоп‑кадров, где цвет и ракурс подобраны ради эмоций, а не точности.
Порой даже не ясно, было ли тёмное силуэтное нечто на них вообще человеком. Особняк кишит призраками: свернёшь за угол, глянешь в зеркало или просто пройдёшь мимо — и кто‑то бледный уже растворяется на периферии взгляда. Стоит отвернуться — статуя меняет позу, а скамейка внезапно оказывается посреди пустого коридора. На стенах, в книгах и на полу — мистические сигилы.
Игра демонстрирует удивительную сдержанность — и только выигрывает от этого. За 18 часов я ни разу не закатил(а) глаза на очередную «нечисть»: каждое появление было к месту — то визуальный шрам давней несправедливости, то предупреждение, что грань между жизнью и смертью истончается, а иногда и всё сразу. Это скорее всепроникающая тревога, что прокрадывается в сны, а не пара дешёвых скримеров.
Blake Manor и не нужны дешёвые скримеры — это захватывающий детектив сам по себе. И порой живые, чего уж там, страшнее мёртвых. Жуткая записка с инструкцией, как правильно съесть человеческое сердце, чтобы присвоить его силу, врезалась в память ещё в самом начале — и это далеко не единственный мерзкий факт или душераздирающая трагедия, что я открыл(а) по пути.
И, к слову, не единственный сюжетный вираж. Игра держала меня в догадках до самых титров, и даже когда я наконец сложил(а) последний кусочек, меня ждал ещё один драматичный, неожиданный поворот, с которым предстояло разобраться. С несколькими концовками, кучей необязательных наблюдений и во многом свободным подходом к диалогам и порядку головоломок моё пребывание в Blake Manor закончилось одним желанием: найти время и заселиться сюда снова.