Обзор Titanium Court

Обзор Titanium Court

Редакция iwillplay
Редактор iwillplay
Блог компании
7 мин 24.04.2026

Жанр: Дикая смесь «три в ряд», автобаттлера и визуальной новеллы
Дата выхода: 23 апреля 2026 года
Разработчик AP Thomson
Издатель Fellow Traveller
Обзор на: RTX 3060 (ноутбук), Ryzen 5 5600H, 16 ГБ ОЗУ

Насколько могу судить, Titanium Court – первая в истории амбициозная игра в жанре «три в ряд». Одновременно это ещё и рогалик, немного декбилдер, чуть-чуть автобаттлер с башенной защитой и лоу-фай визуальная новелла. Временами игра внезапно превращается в дурашливый электрический фолк-концерт, а её рассуждения о византийских смыслах дорожных знаков – прямо моя эстетика. Но если смотреть не на отдельные странности, а на общую картину: хороша ли Titanium Court? Да, определённо – даже несмотря на то, что один из её ключевых элементов, сдвигание фишек в «три в ряд», стал для меня серьёзным испытанием.

Из-за внезапного мистического раскола реальности безымянная героиня вываливается в альтернативную вселенную, где две безликие фракции ведут бесконечную войну. Почти случайно она оказывается королевой Titanium Court – «королевского двора фей», чьи обитатели разговаривают «в основном загадками и несут чепуху». Контингент там ещё тот, потому что единственный смысл их жизни – рубиться с враждебным красным двором – никак не подкреплён даже сколько-нибудь внятными причинами, которые обычно стоят за ежедневной мясорубкой. Война, насколько я могу судить, абсолютно бессмысленна.

И всё же они выходят на поле боя каждый чёртов день. Утром, во время Прилива, мне дают возможность сформировать поле битвы. Здесь и включается составляющая «три в ряд» в Titanium Court: соединяю три дерева – они исчезают, оставляя мне древесину. То же самое с водой и камнем – это тоже ключевые ресурсы. Важный момент: на этой стадии я могу вычищать и вражеские блоки, так что постоянно приходится выбирать – фармить ресурсы к грядущему бою или же выкашивать как можно больше врагов. В идеале – и то и другое сразу.

В этот этап регулярно вмешиваются случайные безумные события. Огромная банка, например, настолько завораживает моих фей-воинов, что они лезут её открывать вместо того, чтобы защищать двор. Гигантские ботинки внезапно предлагают мне купить недвижимость. Иногда коза требует пошлину: заплачу – поможет, откажусь – её ярость почти гарантированно оборачивается смертью. Если карта утыкана вражескими катапультами, нужно либо снести как можно больше, либо надёжно укрыть свой двор каменными клетками до начала битвы. Если же всё поле забито военными кораблями, лучше попытаться оставить двор на суше, вычищая реки.

Головоломка в формате «три в ряд»
(Изображение: AP Thomson)

Поскольку мои «планы» рождаются внутри рандомизированного поля «три в ряд», я могу двигаться в сторону определённых целей и стратегий, но, что важно, нет ни малейшей гарантии, что их получится довести до ума. В лавках продаются разные бафы и бонусы к грядущей битве, но ассортимент там тоже случайный. А так как большинство предметов полезны в довольно узких сценариях, почти всегда страшновато сливать тяжело заработанные деньги на шмот вместо того, чтобы копить их в надежде, скажем, на госпиталь, который восстанавливает здоровье. Эксперименты игра поощряет – в рамках одного цикла прилива и отлива я могу откатывать ходы, – но на макроуровне всё равно часто кажется, что ставка слишком высока.

Когда форма поля боя зафиксирована, начинается Отлив: опираясь на накопленные ресурсы, я могу отправлять в бой солдат, сборщиков и прочих атакующих и защитных помощников – естественно, в виде карт – чтобы они участвовали в последующем автобою. Если я всё сделал грамотно и мой двор устоял, я поднимаюсь на одну клетку по сетке глобальной карты к одному из нескольких финальных боссов. Если нет – день окончен, и цикл запускается заново. Хотя не всё так грустно: после каждой смерти шкала комфорта (Comfort) растёт. Когда шкала достигает максимума, я получаю новое очко, которое можно вложить в разные бафы и стартовые преимущества для следующего забега.

Двор между боями

Мужчина указывает на карту с вариантами боёв
(Изображение: AP Thomson)

Идея жанрового гибрида здесь реально рабочая, но сильнее всего вытаскивают Titanium Court из категории просто «изобретательного, но местами нудного» рогалика её текст и подача. Текста много, и он почти всегда очень смешной. Мост описывают как «дверь, которую определяет наличие, а не отсутствие». Главная героиня потеряла и ключи, и замки. Фейский двор постоянно натыкается на дорожные знаки, но, разумеется, не имеет ни малейшего представления, что такое машины: что может значить наглый восьмиугольный красный знак со словом СТОП без этого контекста? Что-то тихо тревожащее и очаровательно глупое, разумеется.

По тону игра всё время уходит в сторону – и делает это восхитительно и до очень неожиданно. Когда мои феи рушат замки, экран заполняют победный пиксель-арт в бейсбольной стилистике или кот, лениво сталкивающий кружку со стола. Музыка звучит так, будто её на кассету записал какой-то подвальный чудак – и это комплимент. Она мягко убаюкивает, но при этом в ней есть лучший гитарный момент на одной ноте, который я слышал в играх. Есть даже предмет, который заменяет битву с боссом на музыкальное выступление автора AP Thomson – настолько нарочито затянутое и смешное, что кажется, будто оно специально придумано, чтобы наказать вас за попытку избежать конфликта.

Во всей этой прекрасной и ни на что не похожей игре полно вещей, которые я искренне люблю и уважаю. Она так же постоянно уходит в сторону и, да, местами самодовольна, как любое хорошее странное искусство. Бродить по двору между боями, изучать ее достопримечательности и разговаривать с персонажами никогда не скучно, если вы нормально относитесь к чудаковатости.

Но всё это не отменяет факта, что минимум процентов 40 времени вы проводите за тем, что играете в «три в ряд». И Titanium Court, помимо прочего, показала мне, что я, вообще-то, терпеть не могу «три в ряд». Какую бы стратегическую глубину ни добавляли хитро взаимодействующие блоки, в основе мне всё равно приходится выполнять одно и то же скучное базовое действие.

Две фигуры размышляют о смысле двух дорожных знаков
(Изображение: AP Thomson)

«Чёткая логика «три в ряд» плохо уживается с остальным хаосом»

Сочетание рандома с геймплеем «три в ряд» в итоге и стало мне поперёк горла. В начале каждого боя Titanium Court предлагает выбрать одно из трёх случайно сгенерированных полей: на одном может быть много деревьев, но почти нет воды, зато полно рыцарей и червоточин. На другом – ни деревьев, зато куча камней и военных кораблей. Но нет гарантии, что хоть один вариант даст реальный шанс на победу. Бывают моменты, когда у меня почти нет ресурсов, мало здоровья, прямо перед боем с боссом, и я сижу и думаю: можно мне, пожалуйста, вернуть эти 40 минут?

Я не считаю, что Titanium Court впустую крадет моё время – я сам выбираю в неё играть, – но слишком часто меня бесило, что мои лучшие планы и хитрые стратегии ломались рандомом, с которым местные механики просто не работают. Слишком часто я понимал, как решить проблему, но провернуть это через «три в ряд» было физически невозможно, а запас прочности для долгосрочного планирования здесь очень ограничен. Может, втайне это вообще просто карточная игра? Если так, то мне не повезло: карточные игры я тоже не люблю.

Две козы беседуют
(Изображение: AP Thomson)

И правда, между простой, почти механической точностью «три в ряд» и хаотичной неточностью всего остального возникает странное трение. Каждый раз, когда я соединяю три фишки, мозг получает дозу дофамина – но со временем она начинает казаться незаслуженной, когда понимаешь, насколько капризным и неподатливым может быть поле боя, несмотря на все твои старания. Прелесть «три в ряд» в Bejeweled или Candy Crush – в чистом тактильном удовольствии от самого действия «соединить три», а ещё в фейерверке визуальных наград и погоне за рекордами. В связке с игрой, которая требует куда более серьёзного стратегического мышления, это действие слишком часто просто раздражает.

И всё же я восхищён тем, чего добился Titanium Court, и хочу видеть больше игр, которые такие же умные и смешные. Процентов 60 времени я был в полном восторге, и уверен, что многие вообще без проблем – или даже с удовольствием – примут составляющую «три в ряд». Это лучшая похвала всему остальному в игре: я готов рекомендовать Titanium Court, даже не любя одну из её главных механик. Это тот редкий случай, когда игру может сделать только один человек – без людей рядом, которые бы вычистили или придушили её многочисленные странности. И за это я не могу не любить её.

📚 Источники: https://www.pcgamer.com/games/roguelike/titanium-court-review/?utm_source=steam&utm_medium=referral