Обзор Possessor(s) (PC)
Сел за Possessor(s) — и поймал странное чувство: искренне не помню, видел ли её раньше вообще и когда. Что забавно: игру делает Heart Machine — авторы одного из моих любимых Hyper Light Drifter, — а издаёт Devolver Digital, которые обычно ставят своё имя только на отборных проектах. Казалось бы, с прошлогоднего анонса она должна была жить у меня в голове.
Но я не раз говорил: оставаться способным удивляться в этой профессии — это роскошь, и Possessor(s) как раз из таких приятных сюрпризов. Она не переизобретает жанр, когда речь о метроид–лайках, но берёт знакомое «колесо», полирует до зеркального блеска и выдаёт невероятно увлекательный опыт.

Possessor(s) стартует с катаклизмического взрыва, который раскалывает город Сандзу, искривляя его и выпуская волну демонов. Наша героиня, юная девушка по имени Лука, пытается сбежать вместе с другом (или потенциальным возлюбленным) Каз, когда обрушившиеся обломки отделяют её тело от ног. Обездвиженная, она видит, как одинокий демон убивает Каза, и уже почти умирает сама — но демон по имени Рем предлагает ей второй шанс.
Рем вселяется в Луку, дарит ей новую пару демонических ног и россыпь способностей, и они заключают сделку: Рем даст Луке силу отомстить за Каза, если она приведёт его в подвалы зловещей корпорации Аградайн. Сюжет чертовски увлекательный — прежде всего благодаря подаче.
Хотя Рем строит из себя загадочную фигуру, игроку постоянно подкидывают мелкие фрагменты прошлого и Рема, и Луки: показывают связь Луки с Казом, её стремление вырваться из холодных, давящих стен Сандзу и наивность относительно того, чем на самом деле занимается Аградайн. Этому противопоставлены воспоминания Рема о рабстве и, по сути, пытках в Аградайн, где пытались впрячь демоническую энергию в качестве источника питания. По сути это сюжет DOOM — но с куда большей человечностью, что иронично.

Ещё мне очень нравится, как Possessor(s) переводит историю в механику — на понятном, осязаемом уровне. Рядовые враги — исковерканные сгустки плоти, сросшиеся с утилитарными предметами: как объясняет Рем, демоны отчаянно пытаются вселиться хоть во что-нибудь, чтобы выжить в мире людей. Это даёт простор для классного дизайна противников, но одновременно окрашивает их в трагические тона: их агрессия — смесь боли и чистого инстинкта.
Но как бы ни был хорош сюжет, меня по-настоящему зацепил геймплей Possessor(s). После последней метроидвании, в которую я играл (не считая той, про чьё качество мы и так знали), было невероятно приятно увидеть проект, который так точно попадает во все основы жанра. Старт — с исследования: на старте у вас есть спринт, прыжок от стен, а вскоре появляется и плеть — она не только бьёт в бою, но и позволяет цепляться и раскачиваться на специальных точках.
«…мне очень нравится, как Possessor(s) переводит историю в механику — на понятном, осязаемом уровне.»
То есть с первых минут Possessor(s) даёт игроку кучу свободы и плавности в исследовании и довольно ровно раздаёт апгрейды. Постоянно чувствуешь прогресс и регулярно получаешь награды за любопытство — будь то реальные улучшения или новые кусочки истории Рема или Луки. С другой стороны — боевая система, которая напомнила мне скорее The Dishwasher: Dead Samurai, чем Hollow Knight.
Сразу хочу отвесить Possessor(s) огромный респект за отказ от контактного урона. Я понимаю, что позиционирование важно в боевых играх, но меня всегда бесило — особенно в 2D-экшенах — когда тебя наказывают просто за то, что ты коснулся врага, особенно когда ты как раз пытаешься занять позицию или уйти от снарядов.

Раз не нужно переживать, что потеряешь здоровье от случайного касания, можно сосредоточиться на действительно важных вещах любого боя: читать телеграфы атак, следить за снарядами и вовремя уклоняться и парировать. Схватки в Possessor(s) быстрые и местами требовательные — Лука не выдерживает много ударов, — поэтому эта небольшая поблажка в базовых вещах делает игру доступнее и банально веселее.
«Possessor(s) даёт игрокам кучу свободы и плавности в исследовании и ровно дозирует апгрейды.»
Плеть особенно выручает: ею можно подтягивать к себе мелких врагов, продлевая комбо, а некоторых противников и вовсе использовать как точки для раскачки — драки за счёт этого постоянно в движении и оттого невероятно увлекательны. По мере прогресса вы находите новое оружие и улучшения к нему, которые можно навешивать для дополнительных бонусов, — каждый подберёт то, что по душе.
Как и в играх вроде Hollow Knight или Blasphemous, Possessor(s) — метроидвания с элементами соулслайка: вы собираете «Хрому», местную валюту, и теряете её при смерти. Если сможете вернуться к месту гибели, то, разбив кристаллизованную версию себя, вернёте всё. Но Possessor(s) невероятно лояльна в этом плане: у каждой точки сохранения есть банк, куда можно положить свою Хрому и сохранить её до лучших времён.

Это ещё одна маленькая, но важная забота об игроке, которая даёт передышку и снимает часть стресса. Вызов при этом никуда не девается — порой между сохранениями попадаются длинные отрезки, — но у вас так много инструментов, чтобы подступиться к этим испытаниям, что раздражение просто не успевает накопиться.
Визуально Possessor(s) прекрасна. Ручная рисовка поверх 3D-окружения делает персонажей и врагов по-настоящему выразительными — особенно в городских локациях. Цвет здесь гипнотизирует: сочные оттенки соседствуют с мягкими пастельными тонами, рождая мощные контрасты и придавая героям и чудищам неземную ауру.
И со стилем у игры полный порядок, и он органично вытекает из её истории. Я уже упоминал, что враги — это искривлённые версии повседневных предметов вроде дорожных конусов или архивных шкафов, — но это распространяется и на оружие Луки: от кухонных ножей и хоккейных клюшек в роли основного до мобильников и проводной компьютерной мыши как вспомогательного. Игра смело использует современный сеттинг и не упирает слишком сильно в «духовность» демонического слияния реальностей.

У Possessor(s) ещё и отличный саундтрек, который поддерживает и геймплей, и историю. Как и в Hyper Light Drifter, в музыке слышна тихая печаль: она не только усиливает чувство одиночества в этом мире, но и подчёркивает трагедию происходящего. Когда начинается бой, вступают мощные барабаны, подчёркивающие интенсивность и отчаяние каждой схватки, — а в битвах с боссами звучит искажённый синт, из-за чего они ощущаются жуткими и опасными.
Как и говорил в начале, Possessor(s) не переизобретает колесо, и значительная часть её сюжета и геймдизайна явно вдохновлена другими играми. Но я давненько не встречал проект, который так всё делает правильно и искренне держит меня вовлечённым. У Possessor(s) есть стиль, есть шарм, и в неё банально приятно играть. Сделайте себе одолжение — дайте ей шанс.